游戲方案。
不打無準(zhǔn)備之仗,提前制作方案就是為了更好的合作,為確保工作高質(zhì)量高水平開展。我們必須提前做好方案的準(zhǔn)備工作,方案最起碼的特點(diǎn)就是要做到謹(jǐn)慎。下面幼兒教師教育網(wǎng)小編為您分享的是“跑男游戲方案”,希望這些參考信息可以為您提供一些幫助!
游戲教學(xué)是大學(xué)教育的教學(xué)方式之一,但主要應(yīng)用于相對(duì)基礎(chǔ)的課程,如外語和體育,其他課程應(yīng)用較少。營銷類課程的內(nèi)在屬性使得游戲教學(xué)在此領(lǐng)域會(huì)有廣泛的應(yīng)用,本文主要將圍繞營銷專業(yè)課程的游戲教學(xué)問題展開分析。
目前,游戲并沒有統(tǒng)一的定義。赫伊津哈認(rèn)為:“游戲是在某一固定時(shí)空中進(jìn)行的自愿活動(dòng)或事業(yè),依照自覺接受并完全遵從的規(guī)則,有其自身的目標(biāo),并伴以緊張、愉悅的感覺和有利于平常生活的意識(shí)”。本文將游戲界定為自愿參加的并自愿遵守相應(yīng)規(guī)則的特定的非功利性活動(dòng)。
教學(xué)活動(dòng)有廣義和狹義之分,廣義的教學(xué)指的是人類社會(huì)中一切經(jīng)驗(yàn)的傳授和獲得的活動(dòng),不拘泥于特定的形式。狹義的教學(xué),指的是在學(xué)校教育中,由教師教、學(xué)生學(xué)的統(tǒng)一活動(dòng),具有目的性、組織性和計(jì)劃性。本文涉及的教學(xué)活動(dòng)是狹義的教學(xué)活動(dòng)。綜合游戲和教學(xué)活動(dòng)的內(nèi)涵,本文認(rèn)為游戲教學(xué)是指靈活的應(yīng)用游戲,以實(shí)現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)的特定的活動(dòng)。
做游戲不僅是兒童的重要活動(dòng),也是成年人生活中的一部分,如體育競(jìng)賽、外出旅游和網(wǎng)絡(luò)游戲。游戲可以使人們充分的放松,所以非常普及。教育界針對(duì)這種現(xiàn)狀,將游戲和教學(xué)相結(jié)合,使游戲教學(xué)有了新的發(fā)展。1976年,日本的索尼公司首先創(chuàng)造了管理游戲,從此以后游戲教學(xué)與經(jīng)營管理類課程的聯(lián)系逐漸緊密,管理游戲已成為MBA教學(xué)的重要方法之一。從開始,我國高校的管理游戲教學(xué)開始逐漸普及,取得了不錯(cuò)的成績,但對(duì)營銷專業(yè)的游戲教學(xué)并沒有針對(duì)性的研究。
市場(chǎng)營銷學(xué)科具有交叉學(xué)科的性質(zhì),既是一門社會(huì)科學(xué),又應(yīng)用了自然科學(xué)的相關(guān)理論。市場(chǎng)營銷學(xué)科也是科學(xué)性和藝術(shù)性的統(tǒng)一,一方面必須遵循通用的營銷理論,另一方面又要求學(xué)生能夠?qū)⑾嚓P(guān)的理論與具體的環(huán)境結(jié)合,擁有分析問題和解決問題的能力。營銷專業(yè)課程教學(xué)的特點(diǎn)使游戲教學(xué)在教學(xué)中有著廣泛的應(yīng)用。
(一)游戲教學(xué)可以實(shí)現(xiàn)情境模擬,提高學(xué)生解決實(shí)際問題的能力。營銷專業(yè)主要是為企業(yè)培養(yǎng)具有營銷專業(yè)技能的人才。學(xué)生將來面臨的工作環(huán)境是復(fù)雜的,會(huì)遇到大量的突發(fā)性的、非程序化的問題。要想解決這些問題,必須具有較強(qiáng)的判斷力和行動(dòng)力。而游戲教學(xué)可以通過設(shè)立挑戰(zhàn)性的目標(biāo),最大限度的模擬真實(shí)的工作情境,將實(shí)際問題的復(fù)雜化、多樣化,不確定性展現(xiàn)給學(xué)生,讓學(xué)生運(yùn)用相關(guān)的分析工具來解決這些問題,從而提高學(xué)生解決問題的能力。
(二)可以提高學(xué)生的溝通能力和團(tuán)隊(duì)意識(shí)。市場(chǎng)營銷最基本的任務(wù)就是幫助企業(yè)滿足消費(fèi)者的需求,實(shí)現(xiàn)企業(yè)的目標(biāo)。為了完成這個(gè)任務(wù),營銷人員必須具有很強(qiáng)的溝通能力,能夠與企業(yè)的利益相關(guān)者進(jìn)行有效的溝通。為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),營銷人員還必須具有很強(qiáng)的團(tuán)隊(duì)合作能力,在社會(huì)化大分工的背景下,單一的個(gè)體很難具備所有的技能,比如客戶經(jīng)理擅長與客戶打交道,品牌經(jīng)理精于品牌的策劃和管理。所以,要完成一個(gè)特定的任務(wù),往往依賴員工的團(tuán)隊(duì)合作能力來實(shí)現(xiàn)1+1>2的目標(biāo)。游戲教學(xué)可以通過相應(yīng)的游戲的設(shè)計(jì),使學(xué)生以團(tuán)隊(duì)和角色扮演的形式來完成某項(xiàng)任務(wù)。從而通過團(tuán)隊(duì)成員之間的溝通交流,甚至是碰撞和沖突,可以提高學(xué)生的溝通能力和團(tuán)隊(duì)合作能力。
(三)可以提高學(xué)生的營銷創(chuàng)新能力。目前,企業(yè)面臨著復(fù)雜的外部環(huán)境,只有擁有強(qiáng)大創(chuàng)新能力的企業(yè)才能基業(yè)長青、在市場(chǎng)競(jìng)爭中取勝,如蘋果、雅虎。在21世紀(jì),企業(yè)最渴求的是具有創(chuàng)新能力的人才。為了適應(yīng)時(shí)代的要求,滿足企業(yè)的需要,營銷專業(yè)必須著重培養(yǎng)學(xué)生的營銷創(chuàng)新能力。但我國的教育體制是以應(yīng)試教育為主,學(xué)生具有很強(qiáng)的考試能力,卻缺乏創(chuàng)新能力。在游戲教學(xué)中,學(xué)生處于主導(dǎo)地位,教師是促進(jìn)學(xué)生獨(dú)立思考的催化劑;整個(gè)教學(xué)過程富有趣味性、挑戰(zhàn)性和開發(fā)性,鼓勵(lì)學(xué)生突破傳統(tǒng)的束縛、發(fā)揮想象力;游戲教學(xué)不存在一成不變的結(jié)果,有利于學(xué)生激發(fā)創(chuàng)造力,拓展思維。
(一)擬定教學(xué)目標(biāo)。游戲教學(xué)的目標(biāo),就是通過游戲教學(xué),學(xué)生可以掌握哪些技能和知識(shí)。只有界定了明確的目標(biāo),才能圍繞著這個(gè)目標(biāo)選擇合適的游戲,確定游戲的規(guī)則,并對(duì)教學(xué)效果進(jìn)行評(píng)價(jià)和改進(jìn)。目標(biāo)的設(shè)定應(yīng)符合教學(xué)大綱的要求,與市場(chǎng)營銷專業(yè)的人才培養(yǎng)目標(biāo)一致,與既定的教學(xué)內(nèi)容形成有機(jī)整體。
1、角色扮演游戲。角色扮演法不需要復(fù)雜的設(shè)備和安排,在簡單的場(chǎng)地里就可以進(jìn)行,但卻能夠模擬任何的情境。可采用有組織的角色扮演、自發(fā)的角色扮演和單組角色扮演等多種形式。
2、借鑒企業(yè)營銷技能的培訓(xùn)游戲。企業(yè)營銷技能的培訓(xùn)游戲已成為企業(yè)培訓(xùn)的重要方式。我國企業(yè)營銷技能的培訓(xùn)游戲種類繁多,是高校營銷專業(yè)教學(xué)的重要資料庫。學(xué)??梢愿鶕?jù)自己的條件和教學(xué)目標(biāo),采用恰當(dāng)?shù)呐嘤?xùn)游戲,比如訓(xùn)練學(xué)生溝通能力的拼圖游戲。
3、借助相關(guān)教育培訓(xùn)軟件。教育培訓(xùn)軟件是以計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)為媒介的軟件。游戲中計(jì)算機(jī)常常扮演競(jìng)爭對(duì)手或是裁判員的角色,并設(shè)立虛擬的情境,強(qiáng)制游戲參與者遵守游戲規(guī)則。開展?fàn)I銷游戲教學(xué)有多種教學(xué)軟件可供選擇,比如網(wǎng)絡(luò)營銷模擬教學(xué)軟件、市場(chǎng)營銷模擬教學(xué)軟件和市場(chǎng)營銷決策系統(tǒng)軟件等。如仿真課程軟件Maristart,可以模擬商戰(zhàn)的實(shí)際過程,使學(xué)生在對(duì)現(xiàn)實(shí)有著極大擬合度的虛擬環(huán)境里,做出相應(yīng)的營銷決策。
(三)準(zhǔn)備游戲道具,布置游戲場(chǎng)地。有些游戲的道具和場(chǎng)地非常簡單,只要幾張紙,或是一條繩子在教室中或運(yùn)動(dòng)場(chǎng)就可開展,有的游戲甚至不需要任何道具即可進(jìn)行,如角色扮演游戲。但有的游戲卻比較復(fù)雜,對(duì)場(chǎng)地和道具有著嚴(yán)格的要求。比如網(wǎng)絡(luò)教學(xué)游戲,只有配備了相應(yīng)的教學(xué)游戲軟件和特定的實(shí)驗(yàn)室里才可以進(jìn)行。
(四)講解游戲規(guī)則,引導(dǎo)游戲順利進(jìn)行。游戲教學(xué)給學(xué)生提供了廣闊的空間,但不意味著游戲教學(xué)的進(jìn)行沒有任何的規(guī)則,恰恰相反,規(guī)則是保證游戲順利進(jìn)行的重要條件。游戲規(guī)則是為了實(shí)現(xiàn)游戲教學(xué)的目標(biāo),界定每個(gè)游戲參與的權(quán)利和責(zé)任、游戲的整體流程和游戲的主要內(nèi)容,以及對(duì)每個(gè)游戲參與者的獎(jiǎng)懲措施。規(guī)則要簡單、公平、全面,并準(zhǔn)確的傳達(dá)給學(xué)生。在游戲教學(xué)中,教師要引導(dǎo)學(xué)生參與游戲,不要對(duì)游戲“撒手不管”,使教學(xué)偏離正確的方向,變成純粹的只為玩樂的游戲。
(五)分享游戲體會(huì)。游戲教學(xué)還要重視分享游戲的體會(huì)。很多游戲教學(xué)不可能保證每個(gè)學(xué)生都參與到游戲過程中,很多學(xué)生會(huì)以觀察者的身份來參與游戲,因此讓游戲的參與者和非參與者共同的分享游戲的心得就很重要。參與游戲的學(xué)生可以談?wù)勗谟螒蛑谐晒蚴〉慕?jīng)驗(yàn),沒有參與游戲的學(xué)生也可以從第三方的視角來闡明自己的觀點(diǎn)。教師也可以從理論的高度總結(jié)游戲的結(jié)果,讓學(xué)生對(duì)課程的內(nèi)容有更深入的認(rèn)識(shí)。
“凝心聚力、共創(chuàng)輝煌”聯(lián)歡會(huì)
活動(dòng)策劃方案
為了活躍學(xué)校氣氛,緩解教師工作壓力,加深同志之間感情,創(chuàng)建和諧校園,經(jīng)研究決定,定于6月24日下午舉行聯(lián)歡會(huì),活動(dòng)具體安排如下:
1、 活動(dòng)主題:凝聚力量,共創(chuàng)輝煌
二、活動(dòng)時(shí)間:
三、活動(dòng)地點(diǎn):
四、主持人:
五:參加人員:
六、會(huì)場(chǎng)布置:
7: 道具準(zhǔn)備:乒乓球、一次性杯子、草袋、鑰匙圈5個(gè)
八、活動(dòng)流程
(一)詩歌朗誦
題目:(二)互動(dòng)環(huán)節(jié)
1、吸管運(yùn)輸(教研組)
游戲規(guī)則:分組進(jìn)行,每人嘴里叼一支吸管,第一個(gè)人在吸管上放一個(gè)有一定重量的鑰匙環(huán)之類的東西,當(dāng)比賽開始時(shí),大家不能用手接觸吸管和鑰匙環(huán),而是用嘴叼吸管姿勢(shì)把鑰匙環(huán)傳給下個(gè)人,直到傳到最后一個(gè)人的吸管上。傳遞最快的小組即為勝利
2、正話反說(教研組)
游戲規(guī)則:每個(gè)小組選出兩個(gè)有口才的代表參加游戲。主人應(yīng)該事先準(zhǔn)備一些話。主持人說一個(gè)詞語,要參加游戲的人反說一遍,比如“新年好”,游戲者要立刻說出“好年新”,說錯(cuò)或者楞住的人即被淘汰。
從三個(gè)字開始,第二輪是四個(gè)字,第三輪是五個(gè)字,以此類推。
要求:出題要健康。
3、穿越生死線
游戲規(guī)則:主持人邀請(qǐng)5名選手上臺(tái),助手在距地面1米4米處拉起一根繩子。主持人講解游戲規(guī)則,告知選手可以以任何姿勢(shì)穿過繩子(即“生死線”),不碰而且姿勢(shì)最有創(chuàng)意者為第一。
各選手全部被用紅布蒙上雙眼。主持人拉著第一個(gè)選手在原地轉(zhuǎn)兩圈,讓他面向4米外的繩子站立。選手開始在主持人的夸張、緊張的大聲提示下“穿越生死線”。
第一個(gè)選手“穿過”后取下紅布,第二個(gè)選手開始,依次進(jìn)行。主持人請(qǐng)你點(diǎn)評(píng)最搞笑、最獨(dú)特、最困難的過程為第一位
4信任100名步行者(成對(duì)搭檔)
小組中一人充當(dāng)盲人,戴上眼罩,另一人充當(dāng)向?qū)?。他們要一起走完一段旅程。這段旅程可以指給引導(dǎo)者看。
可根據(jù)情況人為地設(shè)置一些“路障?!比绻朐黾与y度,還可以規(guī)定學(xué)生赤腳走完全部旅程,赤腳,會(huì)產(chǎn)生更多更新的體驗(yàn)。在整個(gè)引導(dǎo)過程中,要求引導(dǎo)者不要說話,而要用口語以外的方式引導(dǎo)盲人。
到達(dá)指定地點(diǎn)后,給予1分鐘時(shí)間在導(dǎo)游和盲人之間轉(zhuǎn)換角色。其余規(guī)則不變。當(dāng)你們都完成了旅程,分享你們的感受。
5、吹乒乓球(教研組2人)
游戲規(guī)則:第一個(gè)人用嘴將第一個(gè)杯子(杯子中有水)中的乒乓球吹到第二個(gè)杯子里,再吹到第三個(gè)杯子里………把球吹到最后的一個(gè)空杯子里,第二個(gè)人出發(fā),以此類推。用時(shí)最短勝利。
要求:吹氣時(shí),身體任何部位不得碰到杯子或乒乓球。當(dāng)球被吹出杯子時(shí),把它撿起來放回第一個(gè)杯子里再吹一次。
6、風(fēng)中勁草(隨意組合)
8個(gè)人圍成一個(gè)向心圓,雙掌向前推,“草”(一位學(xué)員)則站在圓**,做“草”的學(xué)員要雙手交叉抱在胸前,并攏雙腳,閉上眼睛,身體繃直向任意一個(gè)地方倒下去;
倒下之前,“草”要問:“我要倒下去了,你們準(zhǔn)備好了沒有?”當(dāng)全體團(tuán)隊(duì)成員回答“準(zhǔn)備好了”時(shí),“草”可以選擇任何方向倒下去。
“草”倒向哪個(gè)方向,站在那個(gè)方向的團(tuán)隊(duì)成員就要在“草”即將要倒在自己身上時(shí),伸出雙手把“草”輕輕推向另一個(gè)任意方向,注意用力不要太猛;“草”倒的整個(gè)過程中不能移動(dòng)腳或雙腳分開,就像一個(gè)“不倒翁”的樣子;每個(gè)人都嘗試做一次“草”。
接的人可以盡量用各種方式讓中間倒著的“草“感到安全。比如用語言給**“草”一些鼓勵(lì)。同時(shí)不要嘻嘻哈哈或交談等。
安全提示:1、當(dāng)圈中的人準(zhǔn)備倒下去時(shí),一定要問下面接的組員是否已準(zhǔn)備好,只有當(dāng)下面所有人員說準(zhǔn)備好是才能倒下來。2、無論發(fā)生什么情況,托住“草”的人一定要想盡辦法不能讓草真的摔倒,哪怕自己的身體要墊在地上以支持“草”。
3、為避免受傷。所有的眼睛、手表、鑰匙等都可以取下。
活動(dòng)細(xì)則:
附:1、“眾里尋他”游戲規(guī)則介紹——
(1) 每組站成半個(gè)圓圈,兩個(gè)組長站在半個(gè)圓圈的前面。一方為攻方,找出神秘人,一方為守方,保護(hù)神秘人,并將神秘人姓名寫在一張紙上,交給小組指導(dǎo)老師,用猜拳的形式?jīng)Q定攻守方隊(duì)(隊(duì)長作為代表)。
(2)攻方可以問守方10個(gè)問題,守方有5次如實(shí)回答和5次拒絕回答的機(jī)會(huì),只有組長才有權(quán)利提出或回答問題。通過提問或回答問題,攻擊方應(yīng)盡量縮小調(diào)查范圍,而辯護(hù)方應(yīng)盡量擴(kuò)大調(diào)查范圍。
(3)攻方的問題只能是是非題,小組工作人員宣布問題有效后,守方才能回答問題,若小組工作人員宣布問題無效,守方不用回答。第一次犯規(guī),隊(duì)里的工作人員會(huì)警告進(jìn)攻方,第二次犯規(guī)時(shí),進(jìn)攻方將減少一個(gè)問題。
(4) 每組有兩次暫停,每次一分鐘。
(5) 如果攻擊者在10個(gè)問題之前找到神秘人,攻擊者獲勝;否則,防守方獲勝。
游戲規(guī)則:以小組比賽形式進(jìn)行,5個(gè)家庭為一組。家長與孩子共同用卡片和火柴制作卡片陀螺,再進(jìn)行轉(zhuǎn)陀螺比賽,轉(zhuǎn)的時(shí)間最長者為勝。
游戲材料:做鼻子用的瓶蓋,黑板上用水粉畫好的臉譜,布條。
游戲規(guī)則:以小組比賽形式進(jìn)行,5個(gè)家庭為一組。家長和孩子站在起點(diǎn),兩人三足準(zhǔn)備(用布條系住相鄰的腿),孩子拿好瓶蓋。聽口令,一同向前走到黑板位置,由孩子把鼻子貼在臉譜上,再返回起點(diǎn),先完成的家庭為勝。
游戲材料:人手?jǐn)?shù)張?zhí)羌?、娃娃圖片、剪刀、膠水、本子。
游戲規(guī)則:以小組比賽形式進(jìn)行,5個(gè)家庭為一組。聽口令,幼兒和家長一起用糖紙為圖片上的娃娃裝扮褲子,最好最快的家庭為勝。
游戲規(guī)則:以小組比賽形式進(jìn)行。5個(gè)家庭為一組。聽口令,讓家長和孩子同時(shí)用筷子夾石子給小動(dòng)物喂食。在規(guī)定的時(shí)間內(nèi),夾石子最多的家庭為勝。
游戲規(guī)則:以小組比賽形式進(jìn)行,5個(gè)家庭為一組。每個(gè)幼兒10粒瓜子或花生。聽口令。幼兒手剝瓜子或花生給家長吃,速度最快的家庭為勝。
游戲規(guī)則:以小組比賽形式進(jìn)行,5個(gè)家庭為一組。家長與孩子隔著規(guī)定的距離對(duì)面站立。聽口令。孩子將沙包投向家長,家長用帽子將沙包接住,在規(guī)定時(shí)間內(nèi)接沙包最多的家庭為勝。
游戲規(guī)則:以小組比賽形式進(jìn)行,5個(gè)家庭為一組。家長和孩子聽到口令后,一起吹倒8只空礦泉水瓶。用時(shí)最少的家庭為勝。
游戲規(guī)則:以小組比賽形式進(jìn)行,5個(gè)家庭為一組。家長蒙上眼睛。原地旋轉(zhuǎn)三圈,孩子手拿小棒牽引家長過小橋到終點(diǎn)處,能最先一棒敲響鐵皮罐的家庭為勝。
游戲規(guī)則:以小組比賽形式進(jìn)行,5個(gè)家庭為一組。聽到口令后,家長和孩子分別從繩子兩頭同時(shí)串紐扣,在規(guī)定的時(shí)間內(nèi),串得最多的家庭為勝。
我分局決定在飯前組織各部門、分局全體員工開展游戲活動(dòng),活躍氣氛,增進(jìn)同事之間的感情。具體活動(dòng)方案如下:
一、活動(dòng)內(nèi)容
(一)科室游戲
1、扮時(shí)鐘游戲
在白板或墻上畫一個(gè)大的時(shí)鐘模型,分別標(biāo)明時(shí)鐘的刻度;各科室分別找一個(gè)人用雙手扮演時(shí)鐘的時(shí)針、分針,主持人任意說出一個(gè)時(shí)刻,比如現(xiàn)在是3時(shí)45分,扮演者要迅速的以兩個(gè)手臂指出此時(shí)刻,指示正確得20分,錯(cuò)誤不扣分,共五個(gè)時(shí)刻。
2、心有靈犀猜詞語
主要測(cè)試表現(xiàn)能力、反應(yīng)能力和同事間的默契。各科室選出1組選手,每組2人。兩人相對(duì)站立。
主持人在選手a背后出示不同詞組,b根據(jù)詞組內(nèi)容作出手勢(shì)、言語等方面的提示,但不得涉及詞組里的文字。如果你覺得很難猜到單詞,你可以選擇不猜,但每組最多有三個(gè)單詞。每組有三分鐘。如果你猜對(duì)一個(gè)單詞,你會(huì)得到20分。如果你猜錯(cuò)了,你不會(huì)被扣除。
3、喝啤酒、吃蛋糕。
每個(gè)科室出一名選手,吃一塊蛋糕,喝一杯啤酒,限時(shí)三分鐘,喝一杯啤酒得10分,吃一塊蛋糕得20分,但必須喝完一杯啤酒的前提下,才能吃一塊蛋糕。
(二)群眾參與游戲
1、搶椅子
分成兩組,每組10人,圍繞我們準(zhǔn)備好的八把椅子為成一圈。**響起時(shí)大家要繞著椅子走動(dòng),**停止時(shí)大家去搶椅子,每人一張。第一輪,10人搶了8把椅子,淘汰了2人;第二輪,8人搶了6把椅子,淘汰了2人,以此類推。
最后剩下的四人為獲勝者。獲勝者有獎(jiǎng)勵(lì)。
2、腦筋急轉(zhuǎn)彎
游戲以先發(fā)制人的方式進(jìn)行,在每場(chǎng)比賽的間隔時(shí)間內(nèi)進(jìn)行。
三、獎(jiǎng)勵(lì)辦法
1對(duì)前三名的部門,根據(jù)累計(jì)得分,分別給予一等獎(jiǎng)、二等獎(jiǎng)和三等獎(jiǎng)各一名;參與獎(jiǎng)三名。
2、群眾參與游戲獎(jiǎng)項(xiàng)單列。
3、獎(jiǎng)品暫且保密。
坪山分局辦公室
二零一一年一月六日
1營銷學(xué)與圖書館營銷營銷學(xué)又稱市場(chǎng)營銷學(xué)。
美國營銷協(xié)會(huì)將其定義為:營銷是一個(gè)計(jì)劃和執(zhí)行知識(shí)、貨物以及服務(wù)的形成、定價(jià)、推廣和分撥的全過程,目的是通過交換來滿足個(gè)人和組織的需求。美國著名管理學(xué)家德魯克曾指出,營銷是企業(yè)的基礎(chǔ),從營銷的最終成果看,營銷就是整個(gè)企業(yè)。企業(yè)經(jīng)營的成功不是取決于生產(chǎn)者,而是取決于顧客。圖書館雖然不像企業(yè)那樣注重商業(yè)屬性,但是作為社會(huì)服務(wù)業(yè),其公益效益的產(chǎn)生離不開其服務(wù)的基礎(chǔ)——用戶。事實(shí)是,隨著信息技術(shù)的飛速發(fā)展,圖書館賴以生存的用戶正在流失。北京大學(xué)圖書館一項(xiàng)調(diào)查顯示,20XX年圖書館一年內(nèi)的人流量與90年代中期相比減少11.3%左右。美國“聯(lián)機(jī)圖書館中心”會(huì)員報(bào)告《圖書館認(rèn)知報(bào)告:語境與社區(qū)》(PerceptionsofLibraries,20XX:ContextandCommunity)指出,20XX年,84%的人將搜索引擎作為信息獲取的起點(diǎn),3%的人選擇了XXXX,沒有一個(gè)人從圖書館網(wǎng)站開始他們的搜索活動(dòng)。現(xiàn)在,國內(nèi)外諸如Google、Baidu類的搜索引擎都在逐步完善網(wǎng)上學(xué)術(shù)資源庫建設(shè),豐富的文獻(xiàn)信息源配上一目了然的檢索界面將吸引更多的信息用戶。因此,如何吸引用戶,將用戶重新“拉回”圖書館便成了擺在國內(nèi)圖書館人面前的一項(xiàng)重大的營銷課題。
耦合原是工程名詞,是指兩個(gè)或兩個(gè)以上的電路元件或電網(wǎng)絡(luò)的輸入與輸出之間存在緊密配合與相互影響,并通過相互作用從一側(cè)向另一側(cè)傳輸能量的現(xiàn)象。游戲與圖書館營銷雖然并不直接產(chǎn)生物理聯(lián)系,但當(dāng)一個(gè)模塊(游戲)直接修改或操作另一個(gè)模塊的數(shù)據(jù)(圖書館營銷),或者直接轉(zhuǎn)入另一個(gè)模塊時(shí),就發(fā)生了內(nèi)容耦合。這句話可以從兩方面理解:
2.1游戲滿足了用戶的需求游戲是吸引人的方式,我國第28次互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告表明,游戲已經(jīng)成為青少年乃至成年人重要的娛樂形式之一。截至上半年,XX網(wǎng)游用戶規(guī)模已達(dá)3.11億。美國的一項(xiàng)調(diào)查也表明,97%的年輕人玩過電子游戲。與此同時(shí),面對(duì)環(huán)境的變化,國內(nèi)外圖書館紛紛轉(zhuǎn)變觀念,強(qiáng)化以用戶為導(dǎo)向的營銷。即營銷由“業(yè)務(wù)導(dǎo)向”向“用戶導(dǎo)向”轉(zhuǎn)變,跟蹤并滿足用戶的需求,從而贏得用戶。這樣看來,游戲吸引人的特質(zhì)與以用戶導(dǎo)向型的圖書館營銷目標(biāo)具有天然的契合,圖書館營銷選擇游戲服務(wù)也就不足為奇。
2.2游戲服務(wù)是圖書館服務(wù)的創(chuàng)新事實(shí)表明,圖書館能否通過服務(wù)創(chuàng)新來滿足不斷變化的用戶需求,為用戶創(chuàng)造更大的價(jià)值,關(guān)系到圖書館的生存和發(fā)展。在很多人看來,游戲的娛樂性與圖書館的嚴(yán)肅性似乎沒有什么交集。但其實(shí),游戲服務(wù)仍只是創(chuàng)新了的圖書館服務(wù)內(nèi)容。其一,游戲具有敘事性,像書一樣,只是表現(xiàn)形式不同。很多電子游戲的開發(fā)都基于一定的文學(xué)作品,用戶在玩游戲的過程中,其情境及人機(jī)對(duì)話的過程其實(shí)也是閱讀的過程。其二,今天的圖書館已經(jīng)不僅僅只是圖書,在很多的圖書館,音樂、電影都成為借閱的素材。在提倡休閑閱讀的今天,游戲作為流行的方式自然也不能例外。游戲服務(wù)只是圖書館現(xiàn)有業(yè)務(wù)的拓展和延伸,這種業(yè)務(wù)的延伸一方面滿足了用戶的需求,招徠用戶;另一方面,圖書館有別于網(wǎng)吧,其安全、舒適的環(huán)境及健康的游戲還可能將一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者引入正途,從而帶來積極的社會(huì)意義。當(dāng)然,現(xiàn)實(shí)是,人們對(duì)游戲有著自然的抵觸。充斥報(bào)端的負(fù)面報(bào)道讓不少家長聞?dòng)螒蚨?。即使是精心制作的教育游戲軟件,有時(shí)也會(huì)面臨尷尬的境地。人們不禁會(huì)問:圖書館以游戲服務(wù)開展?fàn)I銷,可行嗎?
20XX年2月第34卷第2期現(xiàn)代情報(bào)JournalofModernInformationFeb.,20XXVol.34No.220XX年2月第34卷第2期游戲服務(wù)營銷:國內(nèi)圖書館營銷新思考Feb.,20XXVol.34No.23圖書館游戲服務(wù)營銷案例將游戲服務(wù)作為圖書館營銷的賣點(diǎn)并不是筆者的一廂情愿。在美國,圖書館以游戲作為營銷內(nèi)容的案例比比皆是。高校圖書館:UniversityofMichigan開發(fā)了一款DefenseofHidgeon:ThePlagueYears游戲,需要學(xué)生在課外利用圖書館各類資源,以小組形式解決鼠疫問題;UniversityofCalgary改編了一款Half-life游戲,玩家通過學(xué)校3D虛擬圖書館導(dǎo)航,熟悉圖書館館藏和服務(wù)的位置;UniversityofTennesseeatChattanooga開發(fā)了圖書館逃生游戲,深夜被鎖在圖書館中的玩家需要利用圖書館資源安撫僵尸。公共圖書館:伊利諾伊州ParkRidge圖書館提供基于Xbox360和NintendoWii等平臺(tái)的幾百種游戲供圖書館注冊(cè)用戶免費(fèi)借用;Westmont圖書館通過購買GameTap,為用戶提供在線游戲服務(wù);PierceCounty圖書館提供“青年游戲區(qū)”,青年人可以自帶或借用圖書館的DS游戲機(jī)玩上一整天;Charlotte&MecklenburgCounty圖書館舉辦游戲主題活動(dòng),帶領(lǐng)讀者手持GPS,開展地理藏寶游戲。豐富的游戲產(chǎn)品帶給了用戶全新的體驗(yàn),吸引了用戶,密切了用戶與圖書館的關(guān)系。此外,,為了進(jìn)一步推廣圖書館游戲項(xiàng)目,吸引用戶入館,美國圖書館協(xié)會(huì)組織開展第一屆全美圖書館游戲日活動(dòng)(NationalGamesDay@YourLibrary)。迄今為止,活動(dòng)已成功舉辦5屆,每屆都吸引全美逾千家圖書館,近30000左右的人群參與(受美國總統(tǒng)大選和東北部颶風(fēng)影響,參與圖書館1281家,人數(shù)17152人)。隨著活動(dòng)影響力的顯著提升,20來自6大洲的26家美國境外圖書館也參與了活動(dòng)?;顒?dòng)的舉辦使一些不來或很少來圖書館的人走進(jìn)了圖書館,如陪同孩子們而來的父母、長輩。人們?cè)谟螒蛑蝎@得樂趣,通過相互交流增進(jìn)感情。同時(shí)活動(dòng)的舉辦也使眾多的人群重新認(rèn)識(shí)了圖書館,進(jìn)一步密切了與圖書館的關(guān)系,圖書館也借此逐步培養(yǎng)了核心用戶群。圖書館游戲服務(wù)營銷近幾年也引起國內(nèi)的關(guān)注,相關(guān)學(xué)者對(duì)美國經(jīng)驗(yàn)介紹的同時(shí)也對(duì)國內(nèi)相關(guān)業(yè)務(wù)的開展進(jìn)行了積極探討和嘗試。清華大學(xué)圖書館推出的《愛上圖書館視頻及排架游戲》一經(jīng)推出就受到熱捧,網(wǎng)站點(diǎn)擊量達(dá)20余萬次,排架游戲校內(nèi)點(diǎn)擊率也超過人次。
服務(wù)營銷的7Ps營銷組合是在傳統(tǒng)的以生產(chǎn)性企業(yè)為中心的市場(chǎng)營銷組合4Ps,即產(chǎn)品(product)、價(jià)格(price)、場(chǎng)所(place)、促銷(promotion)基礎(chǔ)上,又增加了人員(people)、有形展示(physicalevidence)和過程(process)3個(gè)要素。筆者根據(jù)圖書館實(shí)際及游戲服務(wù)現(xiàn)狀,圍繞7Ps營銷組合,試對(duì)國內(nèi)圖書館游戲服務(wù)營銷作理性設(shè)計(jì)。
3.1產(chǎn)品游戲是圖書館開展游戲服務(wù)營銷的主產(chǎn)品。從游戲“具有敘事性,像書一樣”的角度來看,圖書館提供游戲服務(wù)的游戲種類似乎可以是“廣而全”的。但在具體操作中,由于人們對(duì)游戲有著自然的抵觸,因此在游戲產(chǎn)品的選擇上,要著力剔除致癮因素較濃的產(chǎn)品。至于游戲的種類,根據(jù)美國經(jīng)驗(yàn),可以是電子游戲(videoGame),也可以是諸如棋盤游戲(boardgames)、卡片游戲(cardgames)、拼圖游戲(puzzlegames)和角色扮演游戲(roleplaying)等實(shí)景游戲。當(dāng)然,游戲的選擇還應(yīng)考慮圖書館的類型。如兒童圖書館應(yīng)該對(duì)游戲分級(jí),以確定合適的人群;學(xué)校圖書館則應(yīng)該從教育功能出發(fā),多選擇益智類及具有教育意義的游戲;公共圖書館則可以招徠用戶為主要目的,多選用休閑娛樂類游戲。游戲產(chǎn)品的設(shè)置既要考慮用戶的需求,也要考慮圖書館的經(jīng)濟(jì)能力。有條件的圖書館可以購置Ipad等流行設(shè)備,提供時(shí)髦的游戲;普通的圖書館可以通過尋求贊助以豐富游戲產(chǎn)品;實(shí)在有困難的圖書館則可以通過自帶游戲入館(bringagame)、開展有通識(shí)規(guī)則的游戲及書目角色扮演游戲等,這些游戲不需要昂貴的花費(fèi),只需要付出精力和創(chuàng)造力即可。需要指出的是,作為圖書館服務(wù)的創(chuàng)新項(xiàng)目,游戲及游戲服務(wù)的本身、營銷效果等都應(yīng)進(jìn)行及時(shí)的評(píng)價(jià)。過去的產(chǎn)品導(dǎo)向時(shí)代,圖書館推出的產(chǎn)品很少做市場(chǎng)調(diào)研。但在用戶導(dǎo)向的今天,應(yīng)該基于讀者的期望和競(jìng)爭者的狀況來設(shè)計(jì)和選擇產(chǎn)品。美國圖書館協(xié)會(huì)發(fā)布的《館員的游戲指南:在你的圖書館建立游戲的在線工具包》建議圖書館開展游戲服務(wù)前應(yīng)該做好充分的調(diào)研,內(nèi)容包括圖書館情況、不來圖書館人員調(diào)查、館員間對(duì)可能遇到問題的討論、游戲版本及效果評(píng)估等,這給我們的產(chǎn)品設(shè)計(jì)和選擇提供了清晰的思路,可供借鑒。
3.2價(jià)格與過程價(jià)格是用戶為獲取產(chǎn)品而付出的成本。對(duì)圖書館游戲用戶而言,主要是指使用游戲產(chǎn)品時(shí)所要付出的時(shí)間和精力,因此圖書館應(yīng)該為用戶提供最便捷和省時(shí)的服務(wù)。具有通識(shí)規(guī)則的游戲,如中國象棋、西洋雙陸棋等,一般不需要過多的游戲指導(dǎo),但對(duì)于新引進(jìn)的游戲項(xiàng)目,必須有意識(shí)地加強(qiáng)引導(dǎo)。一是安排游戲服務(wù)館員,接受業(yè)務(wù)咨詢;二是可以發(fā)揮圖書館游戲志愿者的作用,在游戲過程中給予新用戶以引導(dǎo)和介紹,從而縮短用戶因不熟悉游戲而造成的時(shí)間成本過高。電子游戲項(xiàng)目,則應(yīng)根據(jù)游戲類別設(shè)立導(dǎo)航或建立游戲敘詞表,以減少游戲查詢的不便。當(dāng)然,除游戲自帶的人機(jī)、人人對(duì)話及業(yè)務(wù)咨詢外,還應(yīng)設(shè)立圖書館游戲論壇之類的業(yè)務(wù)討論版塊,方便游戲交流,促進(jìn)項(xiàng)目推廣。除時(shí)間與精力成本外,有時(shí)用戶在利用圖書館資源時(shí)也會(huì)付出一定的'金錢成本,如超期罰款、遺失賠償?shù)取?duì)此,圖書館可以在“超期還款免責(zé)日”的基礎(chǔ)上,進(jìn)行游戲積分業(yè)務(wù)兌換;或是像Milford圖書館一樣,在圖書館舉辦的活動(dòng)中,用戶如果能夠在指定游戲中戰(zhàn)勝流通館員,其罰款將被取消。過程是指用戶在獲取圖書館游戲服務(wù)過程中的體驗(yàn)。這一體驗(yàn)一方面有圖書館通過游戲項(xiàng)目迎合、滿足用戶需求的歡愉;另一方面還應(yīng)該更多地以游戲?yàn)檩d體,加強(qiáng)不同人群的業(yè)務(wù)及情感交流,逐漸培養(yǎng)用戶與圖書館的感情,進(jìn)而形成歸屬感。Syracuse大學(xué)的Scott博士在解釋“為什么玩家來圖書館玩那些本可以在家玩的游戲”這一問題時(shí),說“那是因?yàn)閳D書館教會(huì)他們的游戲經(jīng)驗(yàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過游戲的本身”。提供更為專業(yè)、舒適的服務(wù),使用戶在游戲中盡可能地體驗(yàn)到快樂并分享快樂,這也是美國圖書館界開展游戲服務(wù)的初衷之一。
3.3場(chǎng)所場(chǎng)所是指圖書館應(yīng)該提供有別于其他地方的經(jīng)專業(yè)篩選和分類的優(yōu)質(zhì)信息源,并為用戶提供舒適、安全的環(huán)境。一方面,在提供游戲服務(wù)的過程中,圖書館應(yīng)著力在篩選、分類存取上體現(xiàn)出自身的專業(yè)性。提供的游戲服務(wù)既要盡可能地滿足用戶需求,又切忌一味地迎合??紤]到社會(huì)對(duì)游戲的客觀偏見,建議從體現(xiàn)“教游相溶”的輕游戲逐漸向娛樂游戲過渡,內(nèi)容也要經(jīng)過館員驗(yàn)證方能進(jìn)行推介。另一方面,圖書館靜謐雅致的閱讀空間,舒適、安全的氛圍更容易使讀者進(jìn)入對(duì)游戲的“浸入式”閱讀,增強(qiáng)游戲的歡愉度。美國圖書館游戲服務(wù)的經(jīng)驗(yàn)表明,圖書館提供游戲服務(wù)一般不會(huì)太多地受圖書館規(guī)模、建筑、空間的限制,有一間普通的會(huì)議室和簡單的投影設(shè)備即可。有人甚至認(rèn)為,圖書館游戲服務(wù)因噪聲較大,應(yīng)該放在樓層的角落。對(duì)此,筆者認(rèn)為,作為新興的服務(wù)項(xiàng)目,圖書館應(yīng)該盡力為用戶提供良好的服務(wù),在空間選擇、結(jié)構(gòu)布局及設(shè)備購置上盡可能地考慮“玩家”(較為專業(yè)的用戶)需求,以服務(wù)贏取認(rèn)可和后續(xù)發(fā)展。比如,美國TheHouston公共圖書館提供一種名叫“未來派”的設(shè)備,在“podchair”上安裝WiiandPlayStation游戲機(jī)以及一個(gè)30英寸的LCD顯示屏,玩家被環(huán)繞其中,盡享游戲樂趣[8]。除傳統(tǒng)的實(shí)體場(chǎng)所外,電子虛擬場(chǎng)所因具有更豐富的產(chǎn)品展示能力、演繹能力和體驗(yàn)?zāi)芰?,且更具時(shí)代特征,應(yīng)成為游戲營銷不可忽視的服務(wù)場(chǎng)所。在虛擬場(chǎng)所的構(gòu)建上,既要考慮結(jié)構(gòu)架設(shè)、空間布局和美感,也應(yīng)加強(qiáng)專業(yè)分類,建立導(dǎo)航及敘詞表,方便用戶查閱。有條件的甚至可以購買游戲公司授權(quán),提供在線游戲服務(wù),以免去用戶追蹤游戲軟件更新之苦。
3.4促銷圖書館游戲促銷的根本目標(biāo)是與用戶溝通,使用戶了解服務(wù)的內(nèi)容,增強(qiáng)了解和互信。鑒于當(dāng)前社會(huì)對(duì)游戲的普遍敵意,圖書館可以著力通過以下3個(gè)方面做好促銷:①適時(shí)打消用戶及家長的疑慮。游戲(尤其是電子游戲)并不是一味毒藥,用戶玩游戲的過程也是閱讀、信息素養(yǎng)培訓(xùn)和促使用戶社會(huì)化的過程。圖書館可以活動(dòng)促銷的形式,鼓勵(lì)以家庭為單位的群體進(jìn)行游戲體驗(yàn),以服務(wù)贏得家庭和社會(huì)的認(rèn)可。②做好游戲服務(wù)宣傳。游戲服務(wù)在當(dāng)前及此后較長一段時(shí)間都將是一項(xiàng)新鮮的服務(wù)內(nèi)容,用戶的認(rèn)識(shí)和接受需要宣傳。一方面,圖書館可以借助傳統(tǒng)的營銷手段,比如廣告、海報(bào)進(jìn)行游戲宣傳。對(duì)新品游戲可以在圖書館游戲?qū)陂_展游戲?qū)Ш?、游戲快訊及游戲討論,有意識(shí)地引導(dǎo)、指導(dǎo)用戶參與游戲服務(wù)。另一方面,圖書館也可以結(jié)合服務(wù)對(duì)象類別和特點(diǎn),開展以游戲?yàn)橹黝}的促銷活動(dòng)。促銷的內(nèi)容多種多樣:一是游戲體驗(yàn)。如AnnArbor街區(qū)圖書館為吸引用戶開展的DanceDanceRevolution和GuitarHero電子競(jìng)技活動(dòng);Woburn公共圖書館為幫助學(xué)生記住課堂上的單詞表和學(xué)習(xí)新單詞而組織的拼字游戲競(jìng)賽。二是圍繞游戲開展的綜合活動(dòng)。比如維克森林大學(xué)圖書館的“游戲夜”活動(dòng)(gamesnight)和克林頓市公共圖書館的“周末游戲日”活動(dòng),除游戲因素外,舞會(huì)、美食等其他元素也有效地推動(dòng)了游戲服務(wù)。當(dāng)然,前文所提的美國圖書館“游戲日”活動(dòng)也屬于此類,通過活動(dòng)進(jìn)行促銷,進(jìn)而進(jìn)行業(yè)務(wù)宣傳確實(shí)是個(gè)不錯(cuò)的選擇。③做好游戲服務(wù)推廣。游戲服務(wù)的推廣可以根據(jù)用戶對(duì)游戲的不同態(tài)度采取不同的促銷手段。對(duì)游戲興趣濃厚的用戶,可以采用游戲的方式開展用戶教育,如構(gòu)建基于游戲模式的大學(xué)生信息素養(yǎng)教育;對(duì)游戲興趣不高的用戶,可以通過間接興趣進(jìn)行游戲業(yè)務(wù)推廣。比如設(shè)立游戲積分、對(duì)達(dá)到一定積分的用戶增加借閱信用授權(quán)、在借閱冊(cè)數(shù)及時(shí)間上予以照顧,甚至是沖抵部分超期借閱罰款或兌換相應(yīng)的小禮品。
3.5人員人員是圖書館營銷的基石,也是營銷效果的保證。對(duì)于以游戲這一全新的服務(wù)形式開展?fàn)I銷,人員的營銷理念和服務(wù)質(zhì)量愈顯重要。首先應(yīng)樹立全員營銷的理念?;萜盏膭?chuàng)始人之一大衛(wèi)·帕卡德說“只有全體員工致力于為客戶提供承諾的價(jià)值,滿足和取悅于客戶,營銷才是有效的?!眻D書館應(yīng)營造有利于游戲服務(wù)這一營銷創(chuàng)新的文化氛圍,對(duì)圖書館開展游戲服務(wù)的積極意義達(dá)成共識(shí),從而自覺地為游戲營銷服務(wù)。其次,圖書館應(yīng)維護(hù)并適時(shí)激發(fā)人員對(duì)游戲服務(wù)的熱情。對(duì)在游戲服務(wù)過程中表現(xiàn)突出、成績顯著的員工應(yīng)給予一定的激勵(lì)。激勵(lì)的內(nèi)容可以是張榜公告、提供館員成長基金,還可以是提供國內(nèi)外游戲服務(wù)業(yè)務(wù)進(jìn)修或交流訪問的機(jī)會(huì)等。最后,作為游戲服務(wù)的提供者和導(dǎo)引者,人員的游戲素養(yǎng)和業(yè)務(wù)能力需要重點(diǎn)培訓(xùn)。一方面,對(duì)于游戲借閱服務(wù),工作人員需要為用戶提供熱情、熟練的服務(wù)。另一方面,新興的游戲項(xiàng)目需要文獻(xiàn)導(dǎo)讀。美國的圖書館游戲?qū)ёx不僅有出版的雜志、游戲攻略說明,甚至包含引導(dǎo)玩家開展基于游戲的紀(jì)實(shí)文學(xué)寫作、游戲體會(huì)等。這對(duì)館員提出了較高的要求。此外,對(duì)初玩者不能僅依靠游戲自帶的對(duì)話,工作人員還應(yīng)有意識(shí)地引導(dǎo)玩家通過與玩伴、管理人員的交流建立游戲攻略,從而吸引游戲興趣。
3.6有形展示所謂“有形展示”是指在服務(wù)市場(chǎng)營銷管理的范疇內(nèi),一切可傳達(dá)服務(wù)特色及優(yōu)點(diǎn)的有形組成部分。在產(chǎn)品營銷中,有形展示基本上就是產(chǎn)品本身,而在服務(wù)營銷中,有形展示的范圍就較廣泛。如果從營銷角度看圖書館游戲服務(wù),其集中體現(xiàn)服務(wù)營銷的特征,但也含有一定的產(chǎn)品營銷成分。因此,除游戲本身外,圖書館還需要在無形的服務(wù)中增加有形展示要素,如標(biāo)牌設(shè)置、場(chǎng)所布置、游戲環(huán)境營造等。其間重點(diǎn)要讓用戶體會(huì)到在游戲內(nèi)容上、環(huán)境舒適度上、業(yè)務(wù)咨詢及指導(dǎo)上圖書館服務(wù)與其他服務(wù)的不同。當(dāng)然,對(duì)于有形展示,圖書館還應(yīng)根據(jù)對(duì)象及目的的不同而有所側(cè)重,及時(shí)展示活動(dòng)效果。始自20XX年的美國圖書館“游戲日”活動(dòng)從多角度對(duì)游戲服務(wù)營銷進(jìn)行有形展示,取得了不錯(cuò)的效果:①集合全國案例,對(duì)圖書館游戲服務(wù)的經(jīng)驗(yàn)及活動(dòng)效果進(jìn)行展示,有力地推動(dòng)了項(xiàng)目的普及。至20XX年,全美50個(gè)州的各級(jí)各類圖書館均提供有游戲服務(wù)。②利用每屆活動(dòng)的影響,如參與游戲服務(wù)的圖書館家數(shù)、參與的總?cè)藬?shù)等與游戲公司等企業(yè)接觸,尋求贊助。有研究表明,僅20XX年、20XX年兩年間,贊助商Hasbro公司捐贈(zèng)或傳送的游戲就達(dá)50000份,NorthStar公司捐贈(zèng)了幾千份WitsandWagers游戲拷貝件。③利用游戲服務(wù)對(duì)不同人群產(chǎn)生的積極影響,多渠道開展宣傳,產(chǎn)生了良好的社會(huì)效益,圖書館員及社會(huì)人群對(duì)圖書館游戲服務(wù)的積極意義逐漸形成共識(shí)。
游戲是最有效的教育方式之一。圖書館以游戲服務(wù)的形式開展?fàn)I銷既是圖書館服務(wù)創(chuàng)新的一項(xiàng)有益嘗試,也在一定程度上響應(yīng)了用戶的需求??梢哉f,圖書館游戲具有廣闊的市場(chǎng),以游戲服務(wù)的形式開展圖書館營銷,效果值得期待。但在當(dāng)前,社會(huì)對(duì)游戲的偏見、游戲館藏建設(shè)、游戲借閱與管理、館員的業(yè)務(wù)素養(yǎng)等都還會(huì)是項(xiàng)目開展的掣肘。但國外可供借鑒的成功經(jīng)驗(yàn)眾多,國內(nèi)在圖書館游戲服務(wù)上的積極嘗試也正逐步深入。這些都讓我們有理由相信,游戲這一吸引人的方式必將成為圖書館服務(wù)中一道亮麗的風(fēng)景,也會(huì)在較長的一段時(shí)間內(nèi)成為圖書館營銷的有效方式之一。
活動(dòng)開場(chǎng):今天是六一國際兒童節(jié),是小朋友們最快樂最幸福最喜歡的節(jié)日,在這洋溢著幸福、充滿著喜悅的日子里,老師祝你們節(jié)日快樂!為了玩的開心,老師準(zhǔn)備了許多有趣的游戲,優(yōu)勝者可以得到獎(jiǎng)品。
目標(biāo):1。知道六一是國際兒童節(jié),在歡快的氣氛中感受節(jié)日的歡樂。2.
在游戲中,培養(yǎng)孩子與同伴的合作能力。游戲內(nèi)容:1、小神槍手準(zhǔn)備:
若干易拉罐、呼啦圈規(guī)則:每個(gè)參賽的幼兒有3個(gè)呼啦圈,站在統(tǒng)一規(guī)定的線上進(jìn)行投射易拉罐,根據(jù)投射的情況進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)。2、迷迷轉(zhuǎn)準(zhǔn)備:
熟悉兒歌內(nèi)容規(guī)則:比賽的小朋友站在場(chǎng)地的**,雙手側(cè)平舉,在原地轉(zhuǎn),邊轉(zhuǎn)邊念兒歌:迷迷轉(zhuǎn),迷迷轉(zhuǎn)。
大風(fēng)吹來快快站。當(dāng)念到“站”字時(shí),幼兒馬上停止旋轉(zhuǎn)。每回最多轉(zhuǎn)3圈。
3、趕小豬準(zhǔn)備:若干小球、小棒、椅子規(guī)則:在游戲場(chǎng)**設(shè)置障礙物小椅子,在趕小豬時(shí)要越過障礙物到達(dá)目的地,先到者勝利。
4、吸管運(yùn)球準(zhǔn)備:若干吸管、乒乓球規(guī)則:在規(guī)定的時(shí)間內(nèi),用吸管吹乒乓球,吹氣球時(shí)不能用手抓,先將小球運(yùn)到指定地點(diǎn)勝利。
5、才藝大比拼規(guī)則:幼兒用自己拿手本領(lǐng)進(jìn)行表演,可以是一個(gè)人表演也可以請(qǐng)你的好朋友表演,根據(jù)幼兒的表現(xiàn)進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)。結(jié)束:
今天你們開心嗎?請(qǐng)你把你的開心也送給你的好朋友,和他說說祝福的話,(幼兒互相說祝福的話語,在**聲中歡慶【范例】1、猜謎語
2、繞口令
3、吹蠟燭
4、摸鹿鼻子
5、打保齡球
6、盲人擊鼓
7、釣魚
8、挾乒乓球
9、套圈
10、飛鏢
11、搶說運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目
12、運(yùn)用爆破音吹蠟燭
13、妙接對(duì)聯(lián)或歇后語
14、聯(lián)想abc
15、比比誰的眼力
16、快樂呼拉圈
17、比比誰的運(yùn)氣好
18、掌上明珠
19、彈球
項(xiàng)目規(guī)則
1、猜謎語:每人可以猜三條,每猜中一條獲獎(jiǎng)券一張。
2、繞口令:抽號(hào)進(jìn)行,每人繞口令一次,凡能準(zhǔn)確、流利、不
停頓讀完繞口令者,獲獎(jiǎng)券一張。
3.吹蠟燭:每個(gè)人吹一次蠟燭,一口氣吹十支蠟燭的人將獲得彩票
張。4摸一下鹿的鼻子:每人摸一次鹿的鼻子,蒙上眼睛,轉(zhuǎn)三圈,
可獲獎(jiǎng)券一張。
5.保齡球:每個(gè)人玩3次,在10米內(nèi)擊中目標(biāo)的人將獲得獎(jiǎng)品
券一張。
6盲擊鼓:每個(gè)玩家擊打一次,蒙上眼睛,轉(zhuǎn)身三次。擊鼓者勝
獎(jiǎng)券一張。
7釣魚:每人一分鐘,三人一張,六人六張
獎(jiǎng)券二張,以此類推。
8攜帶乒乓球:每人一分鐘,20名乒乓球運(yùn)動(dòng)員可獲一張彩票,
挾完40個(gè)乒乓球者,獲獎(jiǎng)券二張。
9、套圈:每人套五次,套中二個(gè)者,獲獎(jiǎng)券一張,套中四個(gè)者,
獲獎(jiǎng)券二張,套中五個(gè)者,獲獎(jiǎng)券三張。
10、飛鏢:每人投三支,在規(guī)定位置內(nèi)每投中一支者,獲獎(jiǎng)券一
張。11談體育:主持人準(zhǔn)備好打籃球了。
參賽者兩人一組。兩人互相傳球。一個(gè)人傳球時(shí)必須先說出一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)(如滑冰),另一個(gè)人接球時(shí)必須立即說出另一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)。
在一分鐘內(nèi),誰說出的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目多,誰即得獎(jiǎng)劵。
12用爆竹聲吹滅蠟燭:主持人準(zhǔn)備了六支蠟燭,點(diǎn)燃了它們,幾個(gè)問題。主持人提問一個(gè)問題,參賽者需用回答的話中發(fā)出的氣息吹滅蠟燭,即得獎(jiǎng)劵。
如:主持人問:“有兔子在草地上你會(huì)怎么做?
”回答者用“撲過去”的“撲”的發(fā)音而噴出的氣息來吹滅蠟燭。
1、 主題:我鍛煉,我健康,我快樂。
二、活動(dòng)目的:本次趣味運(yùn)動(dòng)會(huì)的宗旨在于增強(qiáng)各個(gè)部門的凝聚力,展示出新物業(yè)團(tuán)隊(duì)蓬勃朝氣和競(jìng)技熱情,增加團(tuán)隊(duì)凝聚力。
三、組織結(jié)構(gòu):
主辦單位:沈陽項(xiàng)目物業(yè)部
四、參賽對(duì)象:參賽者為物業(yè)各部門員工。比賽開始前,每對(duì)選手選出一名隊(duì)長和一名助理裁判。
五、積分方法和獎(jiǎng)勵(lì)方法:
每場(chǎng)比賽根據(jù)排名得到相應(yīng)的積分,第一名得7分,第二名得5分,第三名得4分。有違規(guī)操作,每次扣3分。比賽分為3-4支隊(duì)伍(隊(duì)伍名稱由領(lǐng)隊(duì)確定),一等獎(jiǎng)1名,二等獎(jiǎng)2名,三等獎(jiǎng)3名。并設(shè)一個(gè)最佳團(tuán)隊(duì)獎(jiǎng)。
六、比賽時(shí)間及流程
抽簽時(shí)間:待定,地點(diǎn)到時(shí)通知
比賽時(shí)間:待定地點(diǎn):銷售場(chǎng)地空地
1在主持人主持下,領(lǐng)導(dǎo)致開幕詞并宣布開幕
2.各參隊(duì)集合;領(lǐng)導(dǎo)宣布名次,頒獎(jiǎng);領(lǐng)導(dǎo)講話,宣布閉幕。
七賽前準(zhǔn)備
現(xiàn)場(chǎng)調(diào)試音響。4個(gè)大口袋,秒表4個(gè),口哨一個(gè),自行車,木塊若干塊,眼罩或布,氣球50個(gè),椅子,硬幣,鮮花,小刀,膠紙若干,紙若干,報(bào)紙若干,獎(jiǎng)狀,獎(jiǎng)品等。
比賽項(xiàng)目及規(guī)則:
項(xiàng)目一:合力吹氣球
比賽規(guī)則:每隊(duì)參賽4人。每個(gè)組的成員先抽簽,4根簽上分別寫著“手”、“嘴”、“腳”、“屁股”等字。
抽到“手”的組員向助理裁判要?dú)馇颍缓竽弥鴼馇蚪o“嘴”,讓“嘴”吹,吹完后,“手”在打個(gè)結(jié),然后給“腳”,“腳”用腿夾住氣球,蹦到“屁股”那兒,“屁股”再用屁股把氣球壓爛。腳在跳回來。一組有四個(gè)氣球,先打破的隊(duì)獲勝。
賽程10米。
項(xiàng)目二:袋鼠跳
參賽者:每隊(duì)參賽6人
裁判:一張命令,四人計(jì)時(shí)記錄。
設(shè)備:4個(gè)大口袋,4個(gè)秒表。口哨一個(gè)。
比賽規(guī)則:賽道兩端各站各3名選手。袋子一端的運(yùn)動(dòng)員站在麻袋中,袋子的嘴跳到另一端的運(yùn)動(dòng)員,然后將麻袋交給另一端的隊(duì)員。
來回接力,直到最后一名選手手拿麻袋跳到賽道的另一端。記錄員記好時(shí)間,并登記,統(tǒng)計(jì)出名次。
項(xiàng)目三:摸石過河
比賽規(guī)則:每隊(duì)2人,參賽隊(duì)員立于起跑線后的第1、2塊河石上,手拿第3塊河石。裁判下達(dá)命令后,隊(duì)員們踩在腳下的河石上,交替前進(jìn)。
賽程為20米。(注:以參賽隊(duì)員的任一腳踩在越過終點(diǎn)線所在的垂直平面的河石上為計(jì)時(shí)停止,用時(shí)少者名次列前。
)項(xiàng)目四:《單腳火車跑》
比賽規(guī)則:每隊(duì)參賽8人:
(1) 八個(gè)人排成一排,每個(gè)人只靠右腳支撐。后一人右手搭前一人肩,左手托住前一人左腳,多隊(duì)并排一起站在起跑線上。⑵裁判發(fā)令后各隊(duì)齊出。
距離為30米⑶按所用時(shí)間排名,少者勝。請(qǐng)注意,腳摔倒的隊(duì)伍將被取消比賽資格。
項(xiàng)目五:《滾雪球》
1人數(shù)及分組:每隊(duì)12人,依次分為兩組
2.比賽賽距:場(chǎng)地長約20米,在起、終點(diǎn)分別放上標(biāo)志物作為折轉(zhuǎn)標(biāo)志
三。賽制:根據(jù)全體人員手拉手跑回起點(diǎn)的順序,根據(jù)時(shí)間確定排名
4 比賽規(guī)則:
1)每隊(duì)12人(男女各一半)縱隊(duì)排在起點(diǎn)線上,發(fā)令后,各隊(duì)第一位迅速向前跑去,繞過終點(diǎn)標(biāo)志物跑回起點(diǎn),與第二位兩人手拉手再迅速跑向終點(diǎn),折轉(zhuǎn)后返回起點(diǎn),再拉第三位的手變成三人手拉手向前跑……依次類推,直到整個(gè)隊(duì)伍手拉手跑完為止。
2)返回起點(diǎn)的人必須手拉手繞過起點(diǎn)、終點(diǎn)的折轉(zhuǎn)標(biāo)志物才能向前跑。
3) 跑動(dòng)中不限制隊(duì)伍的排法,但必須是手拉手,不得脫手。
5所有隊(duì)員(12人)必須全部超過出發(fā)點(diǎn)才能到達(dá)。
6比賽紀(jì)律:在比賽中必須絕對(duì)服從裁判,裁判的判罰為最終裁判
項(xiàng)目六:仙女指路
(1) 道具:眼罩或布兩種,神秘的黑包,包蘆葦?shù)聳|西待定。兩把椅子,兩個(gè)氣球,四角硬幣,花
(2) 規(guī)則:每隊(duì)兩人,一男一女,首先,工作人員蒙上男孩的眼睛,女孩站在離他10米遠(yuǎn)的地方。隨后,工作人員從黑色神秘的包里拿出了一些東西。
讓男孩猜。 工作人員可以指示該項(xiàng)目屬于哪個(gè)類別。 如果您無法猜測(cè),則可以通過。如果你只有兩次機(jī)會(huì),如果你猜不透,你就輸了。如果猜出來了。
10米長的女孩用自己的聲音吸引了男孩。帶他穿過障礙物(可能是椅子,需要繞過)。可以是氣球,要踩破。
是硬幣要撿起來。障礙全長10米)最后是鮮花,男生要走到女生面前把花獻(xiàn)給女生。(注:
在整個(gè)過程中,她們只能說她們的腳不能動(dòng)。女孩的任務(wù)是引導(dǎo)男孩
(3) 得分:兩隊(duì)同時(shí)得分,短隊(duì)5分,慢隊(duì)2分。
項(xiàng)目七:手足情深(彎道)
(1)參賽隊(duì)員:每隊(duì)5人
(2)比賽規(guī)則:參賽運(yùn)動(dòng)員一手握一足,然后用單足跳的方式完成50米賽段,全優(yōu)全部通過并優(yōu)先到達(dá)者為勝。
(3)道具:哨子2只
項(xiàng)目八:寶貝新娘
(1)參加人員:每隊(duì)9人
(2) 比賽規(guī)則:9人分為3組,3人一組,每組2女1男。比賽開始四名女選手雙手交叉搭成“花轎”,一名男選手打扮成女生坐在“花轎”上,完成50米賽段。
男選手如果落地,在落地處重新坐上“花轎”前進(jìn)。
現(xiàn)場(chǎng)裁判(維持秩序):2人
項(xiàng)目九:車輪滾滾
(1)參賽人數(shù):團(tuán)隊(duì)全體成員
(2)比賽規(guī)則:
用報(bào)紙粘成一條履帶(可用布橫幅代替),長度足可站下全體成員為宜。待口令聲下達(dá)后,全體成員站在履帶內(nèi)用手相互傳遞,使車輪向前進(jìn)。哪個(gè)隊(duì)的速度快,最先到達(dá)者勝出。
(4) 道具:一些舊報(bào)紙或3個(gè)舊橫幅。
項(xiàng)目十:相對(duì)隊(duì)友
(1)參賽人員:每隊(duì)12人
(2)比賽規(guī)則:兩名參賽運(yùn)動(dòng)員面對(duì)面用身體將一排球夾住,每人雙手在背后交握,側(cè)跑完成規(guī)定賽段,如果球落地,則要在球離開身體處由裁判重新放球繼續(xù)賽程。
道具:兒童玩具球10只
現(xiàn)場(chǎng)裁判(維持秩序):2人
7、 活動(dòng)預(yù)算:道具400件,獎(jiǎng)品300元。
八、其他
1尊重比賽,尊重裁判,尊重對(duì)手,尊重比賽的水平和風(fēng)格。
2裁判必須公正、公正、公開。
三。比賽開始前,領(lǐng)隊(duì)講解比賽細(xì)則,讓參賽者更了解比賽過程和規(guī)則。
4禁止非工作人員和參賽人員進(jìn)入比賽場(chǎng)地,擾亂比賽秩序。
5.持場(chǎng)地的衛(wèi)生,保持現(xiàn)場(chǎng)的衛(wèi)生。
1、 活動(dòng)的目的是讓教師減輕工作壓力,放松身心,加強(qiáng)教師之間的溝通,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)意識(shí);同時(shí)也為了讓教師在活動(dòng)過程中增進(jìn)與孩子的溝通交流,使親子關(guān)系得到加強(qiáng)。
二、活動(dòng)流程及提示:
1.請(qǐng)從指定的地方提取一張序列號(hào)卡,并保留您的序列號(hào)。 我們將在游戲結(jié)束時(shí)抽出幸運(yùn)獎(jiǎng)。
2、為了讓活動(dòng)更加有序,請(qǐng)老師們準(zhǔn)時(shí)帶著孩子到羽毛球館,我們將按下面的游戲內(nèi)容序號(hào)進(jìn)行,沒有輪到游戲的老師帶好孩子在旁邊**助威,以保證游戲順利進(jìn)行。
3、最后集體拍照,留住美好時(shí)刻。
4比賽當(dāng)天請(qǐng)注意自己和孩子的著裝。最好穿運(yùn)動(dòng)服和運(yùn)動(dòng)鞋。
三、游戲安排順序:
1、變廢為寶,紙球大戰(zhàn)
游戲簡介:給一個(gè)家庭30張報(bào)紙,把每一張報(bào)紙裹成一個(gè)球,媽媽、爸爸和孩子輪流扔紙球,每人扔10個(gè),看誰扔進(jìn)籃子里的球最多。勝利者是單位時(shí)間內(nèi)籃下的球最多的人。
這個(gè)游戲適合2歲以上的孩子玩。在游戲中,兒童手的動(dòng)作、動(dòng)作的控制和空間距離的判斷都有利于右腦的發(fā)育。
參與者:有2-4周孩子的家庭
2、團(tuán)體協(xié)作,背球賽跑
游戲簡介:以各團(tuán)隊(duì)為單位,每隊(duì)成員再以親子兩人(家長一組,孩子一組)一組背對(duì)背而站,互相挽住胳膊,用后背頂住排球賽跑。當(dāng)兩人跑到指定地點(diǎn)后再回到起點(diǎn)位置,并把球傳給隊(duì)內(nèi)的下兩名隊(duì)員,最后看哪個(gè)團(tuán)隊(duì)完成任務(wù)所用的時(shí)間最短,時(shí)間短者為勝。
參與者:有6周以上孩子的家庭
3、親子二人學(xué)企鵝
游戲簡介:游戲中寶寶與家長必須始終手拉手,寶寶腳踩父(母)腳上,不得踩地,起點(diǎn)準(zhǔn)備,聽口令向終點(diǎn)走去,以到先到終點(diǎn)者為勝。
研究對(duì)象:有3周以下兒童的家庭
4、爸爸當(dāng)馬我來騎
游戲簡介:一位孩子加一位家長,家長膝蓋著地趴在起點(diǎn)上,幼兒爬在家長的背上,聽口令一起爬行出發(fā),誰先到達(dá)終點(diǎn)誰為勝。家長必須膝蓋著地爬行,行進(jìn)過程中要保證幼兒的雙腳不能落地。
參與者:有三周以下兒童的家庭
5、爸爸媽媽抬花轎
游戲介紹:爸爸媽媽用右手抱住左手腕,然后用左手抱住對(duì)方的右手腕做轎子蹲下。當(dāng)孩子坐在轎子上(兩只腳放在父母的懷里),父母站起來,把孩子抱向前。
當(dāng)你跑到指定的地方,回到起點(diǎn),下一個(gè)家庭就開始了。最后,您可以看到哪個(gè)團(tuán)隊(duì)完成任務(wù)的時(shí)間最短。贏家是最短的時(shí)間。
參加對(duì)象:不限
6、你的尾巴我來揪
游戲簡介:爸爸或媽媽抱著孩子,孩子必須臉朝外,身上每人貼三條彩帶當(dāng)“尾巴”。每個(gè)人相距1.
5米遠(yuǎn)面對(duì)面站立,主持人數(shù)“1、2、3”孩子開始互相揪對(duì)方的尾巴,家長只要做好保護(hù)工作,不參與揪尾巴,以先揪完對(duì)方“尾巴”者為勝。
參與者:有4-5歲兒童的家庭。
7、親子閱讀,其樂融融
游戲介紹:兩到三個(gè)家庭為一組,每組約五份報(bào)紙、兩把剪刀、兩卷膠卷和一張白紙。以最快時(shí)間,從報(bào)張里剪下本次活動(dòng)的標(biāo)語里有的字,并按順序砌貼在白紙上,以最快及最齊全者為勝。
參加對(duì)象:小學(xué)生
8羊角球接力賽(本游戲可現(xiàn)場(chǎng)注冊(cè),不占兩個(gè)指定游戲內(nèi)容)
游戲簡介:將參與游戲的孩子隨機(jī)分成兩組,在起點(diǎn)抓球起跳,騎羊角球從起點(diǎn)到終點(diǎn),然后由另一個(gè)孩子接著跳回起點(diǎn),這樣來回接力,在規(guī)定時(shí)間內(nèi)誰到達(dá)終點(diǎn)者為勝。
參加對(duì)象:會(huì)跳球的孩子
9、擊鼓傳花,集體共樂(游戲結(jié)束,集體拍照)
如果花落下,家人會(huì)派一個(gè)代表來表演節(jié)目,表演者將得到一份禮物。同時(shí),我們將邀請(qǐng)5位嘉賓參加5個(gè)幸運(yùn)獎(jiǎng)的角逐,贏取幸運(yùn)獎(jiǎng)。
注:以上游戲內(nèi)容可根據(jù)現(xiàn)場(chǎng)情況稍作修改,屆時(shí)另行通知。
一、活動(dòng)目的:為營造活潑向上的校園文化,充分發(fā)揮學(xué)生的體育特長,提高學(xué)生的身體素質(zhì),讓學(xué)生度過一個(gè)快樂、祥和、向上的“六一”國際兒童節(jié),經(jīng)校委會(huì)研究決定舉行全校體育游戲比賽活動(dòng)。
二、活動(dòng)主題:我運(yùn)動(dòng),我快樂
三、活動(dòng)時(shí)間:6月1日
四、活動(dòng)地點(diǎn):操場(chǎng)
五、活動(dòng)內(nèi)容:
1一年級(jí)游戲:消防逃生比賽(所有學(xué)生都參加)
活動(dòng)地點(diǎn):教學(xué)樓前操場(chǎng)
2二年級(jí)游戲:魔方競(jìng)賽(每班不少于三分之二學(xué)生)
活動(dòng)地點(diǎn):科學(xué)實(shí)驗(yàn)室
六、游戲活動(dòng)方法:
1、火災(zāi)逃生比賽:發(fā)令后從起跑線出發(fā),先爬過墊子,然后鉆過鐵環(huán),再繞過障礙物跑回來和下一名同學(xué)擊掌,以此類推。先跑完班級(jí)為勝。
2魔方競(jìng)賽:比賽規(guī)則依國際比賽規(guī)則為基礎(chǔ)。
近年來,品牌社群成為營銷傳播領(lǐng)域所關(guān)注的一個(gè)新焦點(diǎn)。這一概念最早是由Muniz和OGuinn提出的,他們將其定義為“基于使用某一品牌的消費(fèi)者之間一整套關(guān)系的專門化和非地域性的社群”。后來,McAlexander、Schouten和Koeing共同拓展了這一概念,并提出理解品牌社群不能只考慮消費(fèi)者之間的關(guān)系,還要將消費(fèi)者與品牌、消費(fèi)者與產(chǎn)品以及消費(fèi)者與營銷者之間的關(guān)系納入考察范圍。盡管定義上存在分歧,但我們還是可以看出品牌社群最起碼有這樣兩個(gè)構(gòu)成條件:第一,有一群人消費(fèi)同一品牌產(chǎn)品;第二,以這些消費(fèi)者之間的關(guān)系為核心,形成了消費(fèi)者、經(jīng)銷商、產(chǎn)品、品牌等各主體之間的復(fù)雜關(guān)系網(wǎng)絡(luò),且這種關(guān)系是超越現(xiàn)實(shí)地理邊界的。顯然,品牌社群這一概念能夠出現(xiàn)并被廣泛接納,與新媒體的出現(xiàn)和發(fā)展密不可分。一方面,以數(shù)字信息技術(shù)為核心的新媒體改變了人類社會(huì)關(guān)系的締結(jié)方式,人們?nèi)粘=涣饕约伴e暇時(shí)間消遣越來越多地通過非面對(duì)面的互動(dòng)來完成。另一方面,新媒體的發(fā)展還使得市場(chǎng)中的品牌日益趨同,傳統(tǒng)的營銷手段和方式受到挑戰(zhàn),必須重新思考如何塑造消費(fèi)者對(duì)品牌的忠誠和保持品牌的競(jìng)爭力。在這一背景下,品牌社群成為現(xiàn)代營銷領(lǐng)域的熱點(diǎn)也就不難理解了。
品牌社群營銷強(qiáng)調(diào)圍繞著以品牌為核心的消費(fèi)者之間的關(guān)系開展?fàn)I銷傳播活動(dòng)。近年來學(xué)術(shù)界與之相關(guān)的研究層出不窮。其中有關(guān)于品牌社群營銷的理論分析,有關(guān)于品牌社群在營銷實(shí)踐中的價(jià)值研究,也有品牌社群營銷在各種領(lǐng)域中的應(yīng)用策略等。研究所涉及的品牌社群也包括了實(shí)體社群和虛擬社群。但值得注意的是,現(xiàn)有文獻(xiàn)中極少有專門關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲社群營銷的研究。事實(shí)上,網(wǎng)絡(luò)游戲社群營銷相比較于一般品牌社群營銷而言,有其自身的獨(dú)特性。這源于網(wǎng)絡(luò)游戲較之一般產(chǎn)品所具有的特殊性。就產(chǎn)品來說,網(wǎng)絡(luò)游戲包含游戲本身以及以游戲?yàn)槊浇榈耐婕抑g的互動(dòng)和關(guān)系,這兩者在玩家消費(fèi)產(chǎn)品的過程中是缺一不可的。另外,網(wǎng)絡(luò)游戲所形成的社群既有虛擬世界的互動(dòng),也在現(xiàn)實(shí)中進(jìn)行交流。也就是說,以消費(fèi)者間關(guān)系為中心的社群營銷在網(wǎng)絡(luò)游戲營銷體系中占有十分重要的比重。因此有必要對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲社群營銷進(jìn)行專門的研究。
本文試圖通過對(duì)《魔獸世界》的考察,分析說明網(wǎng)絡(luò)游戲社群營銷的具體策略?!赌ЙF世界》是暴雪娛樂所制作發(fā)行的一款大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG),于20XX年在北美首發(fā)。20XX年底,《魔獸世界》全球付費(fèi)用戶超過1150萬人,創(chuàng)造了新的吉尼斯世界紀(jì)錄并成為業(yè)界的標(biāo)桿。20XX年,美國《時(shí)代》雜志對(duì)史上百大游戲進(jìn)行評(píng)選,結(jié)果《魔獸世界》毫無懸念地成為對(duì)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)具有重大影響的三大游戲之一。《魔獸世界》在20XX年進(jìn)入中國
社群營銷首先要解決的問題是有一個(gè)虛擬的或現(xiàn)實(shí)的社群存在,同時(shí)保持消費(fèi)者能夠持續(xù)性地關(guān)注和參與群體活動(dòng)。成員持續(xù)有效的參與是社群存在的關(guān)鍵因素,也是所有后續(xù)傳播策略得以順利實(shí)施的前提和基礎(chǔ)。由于社群營銷的本質(zhì)在于滿足消費(fèi)者的多元化需求、實(shí)現(xiàn)其消費(fèi)價(jià)值,或者說是一個(gè)價(jià)值讓渡的過程,因此,在細(xì)分策略下積極滿足消費(fèi)者的多元化需求和回應(yīng)其差異化的價(jià)值訴求,無疑有助于社群融入水平的提高。
相較于實(shí)體商品的獨(dú)特性,網(wǎng)絡(luò)游戲大多是基于虛擬社群來展開營銷傳播的?!赌ЙF世界》的XX網(wǎng)站(或稱為戰(zhàn)網(wǎng)),就是這樣一個(gè)虛擬社群的現(xiàn)實(shí)載體。在我們課題組所訪談的近二十名《魔獸世界》玩家中,所有人都是其XX網(wǎng)站的注冊(cè)成員。事實(shí)上,《魔獸世界》的戰(zhàn)網(wǎng)通行證與玩家的游戲帳號(hào)可以一一對(duì)應(yīng),因此從剛?cè)腴T的菜鳥到骨灰級(jí)的玩家都是或曾經(jīng)是戰(zhàn)網(wǎng)的注冊(cè)成員?!赌ЙF世界》戰(zhàn)網(wǎng)包含五個(gè)子版塊,分別是“游戲指南”、“社區(qū)”、“媒體”、“論壇”和“服務(wù)”。每個(gè)子版塊下還細(xì)分為若干更小的主題版塊。玩家的各種問題可以到對(duì)應(yīng)的子版塊中去尋求解答。比如“游戲指南”子版塊中介紹了《魔獸世界》的故事背景和游戲發(fā)展歷程,各種種族、部落、職業(yè)的相關(guān)信息,各種技能、團(tuán)隊(duì)副本和場(chǎng)景戰(zhàn)役以及最新的游戲章節(jié)。這些信息對(duì)于初次接觸《魔獸世界》的玩家來說無疑是迫切需要的。而對(duì)于那些希望通過游戲這一媒介表達(dá)態(tài)度觀點(diǎn)以及與其他人進(jìn)行交流的玩家來說,他們可以在論壇上對(duì)應(yīng)主題的版塊發(fā)帖或者是通過社區(qū)與其他玩家進(jìn)行競(jìng)技、買賣等互動(dòng)交流。
可以說,《魔獸世界》戰(zhàn)網(wǎng)在回應(yīng)玩家的多元需求和實(shí)現(xiàn)價(jià)值讓渡方面具有明顯成效;但其局限性同樣也是明顯的。從事品牌社群營銷研究的學(xué)者有這樣一個(gè)共識(shí),那就是品牌社群匯集了有關(guān)品牌的大量信息,其中必然會(huì)充斥大量負(fù)面的信息。而這個(gè)時(shí)候商家往往會(huì)積極和嚴(yán)格地對(duì)社群進(jìn)行管理,以避免可能對(duì)其形象和聲譽(yù)帶來的影響。這樣一來,品牌社群的開放性和自主性就受到了很大損害。這不僅會(huì)損害社群營銷的短期效益,還會(huì)影響企業(yè)的長遠(yuǎn)戰(zhàn)略發(fā)展。運(yùn)營商對(duì)《魔獸世界》戰(zhàn)網(wǎng)的管理是嚴(yán)格的,所以不少玩家在注冊(cè)一段時(shí)間后大多覺得言行頗受掣肘。但有意思的是,他們并沒有因此脫離《魔獸世界》社群,而是轉(zhuǎn)投一個(gè)非官方的、名為“《魔獸世界》艾澤拉斯國家地理論壇”(又名NGA)的網(wǎng)站。課題組訪談的《魔獸世界》玩家無一例外地表示NGA是他們每天必上的網(wǎng)站。此外,網(wǎng)易游戲頻道、17173等網(wǎng)站的《魔獸世界》論壇也相當(dāng)活躍。這應(yīng)當(dāng)歸功于《魔獸世界》這款游戲本身的強(qiáng)大實(shí)力。從戰(zhàn)網(wǎng)到NGA等各種虛擬交流平臺(tái),客觀上共同構(gòu)成了《魔獸世界》的用戶社群載體。所有的游戲玩家可以根據(jù)自己參與游戲的程度和具體需要主動(dòng)選擇,并在實(shí)現(xiàn)其消費(fèi)價(jià)值的過程中逐漸融入社群。
不同社群成員的需求顯然是有差異的,其消費(fèi)價(jià)值訴求可能是服務(wù)價(jià)值、財(cái)務(wù)價(jià)值、社交價(jià)值或者形象價(jià)值。就網(wǎng)絡(luò)游戲而言,新玩家肯定最關(guān)注游戲的一些基本信息、技巧,他們需要社群幫助解決游戲中遇到的困難和疑惑;而一些女性玩家可能更在意自己的游戲形象如何、坐騎是否拉風(fēng)等;還有的玩家并不在乎自己在游戲中的等級(jí)如何,而是熱衷于在社群中幫助別人、做好事。網(wǎng)絡(luò)游戲社群營銷的基礎(chǔ)是必須在細(xì)分策略下對(duì)這些差異化的需求進(jìn)行回應(yīng)和滿足。《魔獸世界》在客觀上形成了這樣一個(gè)社群,而且?guī)缀跛械耐婕叶贾鲃?dòng)或被動(dòng)地融入到社群中來。這不僅為實(shí)施其他社群營銷策略提供了可能,也為《魔獸世界》這一游戲產(chǎn)品本身奠定了良好的口碑基礎(chǔ)。
任何形式的社群在內(nèi)部形態(tài)上都體現(xiàn)為一種社會(huì)網(wǎng)絡(luò),其結(jié)構(gòu)“包括一系列節(jié)點(diǎn)(或社會(huì)系統(tǒng)的成員)和一系列描述它們之間關(guān)聯(lián)性的關(guān)系”參見Wellman,B,SDBerkowitzSocialStructure:ANetworkApproach,CambridgeUK:CambridgeUniversityPress,1988,p4。轉(zhuǎn)引自\戴維·諾克,楊松:《社會(huì)網(wǎng)絡(luò)分析(第二版)》,上海:上海人民出版社,20XX:16。。然而,社群內(nèi)部網(wǎng)絡(luò)中的一系列節(jié)點(diǎn),即社群成員在營銷傳播過程中所發(fā)揮的作用卻是不同的。一般說來,在任何具有明確邊界的社群中,總會(huì)有少數(shù)成員具有更為強(qiáng)烈的社群意識(shí),更積極主動(dòng)地參與社群活動(dòng)。他們因此在社群網(wǎng)絡(luò)中處于中心位置并擁有更為緊密的社群關(guān)系。與那些不活躍的社群成員所擁有的“弱關(guān)系”不同,他們所擁有的關(guān)系大多數(shù)時(shí)候表現(xiàn)為一種“強(qiáng)關(guān)系”的形式。我們把這樣的人稱為社群的核心成員。從傳播學(xué)角度來說,核心成員大多數(shù)時(shí)候都扮演著輿論領(lǐng)袖的作用。因此,社群核心成員的數(shù)量與穩(wěn)定性,對(duì)于社群的成長以及社群營銷目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)至關(guān)重要。
那么,網(wǎng)絡(luò)游戲又是如何挖掘社群的核心成員并促使其積極行動(dòng)的呢?《魔獸世界》的公會(huì)系統(tǒng)很好地詮釋了這一傳播策略。公會(huì)是所有《魔獸世界》玩家在游戲過程中所加入的一種組織,加入公會(huì)后可以與其他玩家一起完成游戲中的特定任務(wù)與環(huán)節(jié)。其實(shí),公會(huì)不僅僅是一種游戲組織形態(tài),也可以是一種關(guān)系更為緊密的社群形態(tài)。以此為基礎(chǔ)的社群傳播策略主要包括:首先,公會(huì)在組織架構(gòu)上被設(shè)置為一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的“科層體制”。游戲默認(rèn)的有五個(gè)等級(jí)的職位頭銜,從上到下依次為會(huì)長、官員、精英、會(huì)員、見習(xí)。各級(jí)頭銜的權(quán)限也是不一樣的,會(huì)長擁有公會(huì)最高權(quán)限;官員擁有除解散公會(huì)之外的所有權(quán)限;與官員相比,精英不能在公會(huì)銀行提取物資、不能查看公會(huì)銀行物品列表、不能剔除會(huì)員等;會(huì)員只能在公會(huì)中聊天;而見習(xí)則只能看到公會(huì)中的聊天內(nèi)容。顯然,公會(huì)中的各級(jí)“領(lǐng)導(dǎo)”、尤其是會(huì)長,即是典型的社群核心成員。而這樣一種等級(jí)體制的劃分和權(quán)限的梯次配置,不僅有助于挖掘和凸現(xiàn)核心會(huì)員,還有助于激勵(lì)一般的社群成員向核心會(huì)員轉(zhuǎn)化。其次,公會(huì)是分等級(jí)的,從一級(jí)到二十五級(jí)。級(jí)別越高的公會(huì)擁有的技能水平越高,這也意味著其成員所能享受到的好處就越多。比如二十五級(jí)公會(huì)的好處包括:經(jīng)驗(yàn)加成10%、經(jīng)驗(yàn)值獲取速度提高20%、聲望獲取提高10%、坐騎速度提高10%、爐石冷卻時(shí)間縮短15分鐘、能夠群體復(fù)活等等。而提升公會(huì)等級(jí)的關(guān)鍵是公會(huì)的活躍會(huì)員數(shù)量。活躍會(huì)員數(shù)量越多,公會(huì)就可以越快升級(jí)。而級(jí)別越高的公會(huì)因影響力增加又更容易招攬會(huì)員。因此從會(huì)長到各級(jí)公會(huì)成員,在招募成員方面大多不遺余力,這成為社群成長的一大動(dòng)力。此外,招募戰(zhàn)友除了給公會(huì)帶來好處,還將為招募人和被招募人帶來直接收益。被招募者和招募者組隊(duì)完成相應(yīng)游戲項(xiàng)目可以獲得3倍經(jīng)驗(yàn);而被招募者每提升2級(jí),招募者可提高1級(jí)(共40級(jí))。被招募者消費(fèi)4000分鐘點(diǎn)卡,招募者可獲得分鐘點(diǎn)卡獎(jiǎng)勵(lì);被招募者消費(fèi)完8000分鐘點(diǎn)卡,招募者可獲贈(zèng)雙人火箭坐騎一個(gè)。顯然,這樣的激勵(lì)機(jī)制下每個(gè)玩家都樂于成為一個(gè)招募者,這成為社群成長的又一推動(dòng)力量。
核心成員在社群營銷中的重要性已經(jīng)是共識(shí)。為了挖掘和培育社群核心成員,并促使其在傳播過程中積極行動(dòng),保證社群成長的持續(xù)動(dòng)力,既需要提高他們對(duì)產(chǎn)品品牌的認(rèn)同,同時(shí)也需要優(yōu)先滿足核心成員的各種需要并建立一套促使一般成員向核心成員轉(zhuǎn)化的激勵(lì)機(jī)制?!赌ЙF世界》以公會(huì)為基礎(chǔ)、包括其戰(zhàn)友招募機(jī)制等在內(nèi)的一系列策略,有助于催生核心成員并保持其穩(wěn)定性,有助于社群的成長。
核心成員對(duì)應(yīng)的是社群內(nèi)部網(wǎng)絡(luò)中的一系列節(jié)點(diǎn);那么Wellman和Berkowitz所指出的社會(huì)網(wǎng)絡(luò)的另一構(gòu)成要件,即各節(jié)點(diǎn)之間的關(guān)聯(lián)性關(guān)系在社群中又是如何體現(xiàn)的呢?從社會(huì)學(xué)角度來說,個(gè)體之間的關(guān)聯(lián)性關(guān)系就是社會(huì)關(guān)系,而社會(huì)關(guān)系又是通過互動(dòng)得以建構(gòu)和實(shí)現(xiàn)的。比如馬克斯·韋伯就認(rèn)為“‘社會(huì)關(guān)系’這一術(shù)語是用來說明這樣一種情境的:在這里,兩個(gè)或兩個(gè)以上的人涉入了相互考慮對(duì)方行為的行動(dòng)中,并因此以彼此的行為為取向”參見Weber,MBasicConceptsinSociology,Secaucus,NewJersey:TheCitadelPress,1980,p63。轉(zhuǎn)引自周曉虹:《西方社會(huì)學(xué):歷史與體系》,上海:上海人民出版社,20XX:367。。不僅如此,互動(dòng)的類型、深度、廣度等還會(huì)直接影響關(guān)系的緊密程度,并在此基礎(chǔ)上影響社群的凝聚力和認(rèn)同度。因此,要實(shí)現(xiàn)有效的社群營銷,需要促成社群內(nèi)持續(xù)的、緊密的互動(dòng),以形成社群對(duì)其成員的高度粘性。
從事品牌社群研究的學(xué)者在社會(huì)互動(dòng)建構(gòu)社群關(guān)系、進(jìn)而形成品牌社群這一點(diǎn)上是達(dá)成共識(shí)的;但對(duì)于互動(dòng)主體的界定卻存在分歧。其中影響較大的有這樣兩種觀點(diǎn):其一是Muniz和OGuinn提出的,側(cè)重于消費(fèi)者與消費(fèi)者之間的互動(dòng)關(guān)系;其二是McAlexander、Schouten和Koeing共同提出的,除了關(guān)注消費(fèi)者之間的互動(dòng),還將消費(fèi)者與品牌、消費(fèi)者與產(chǎn)品以及消費(fèi)者與營銷者之間的互動(dòng)關(guān)系納入考察范圍。盡管有學(xué)者認(rèn)為,McAlexander等人的觀點(diǎn)已經(jīng)偏離了“品牌社群”的初衷,進(jìn)入了另外一個(gè)研究主題、即“品牌關(guān)系”。但僅就網(wǎng)絡(luò)游戲而言,玩家與運(yùn)營商之間的互動(dòng)不僅會(huì)對(duì)品牌關(guān)系產(chǎn)生作用;也直接影響著社群的粘性以及成員對(duì)社群的認(rèn)同程度。因此我們將從玩家與玩家以及玩家與運(yùn)營商兩個(gè)方面來說明網(wǎng)絡(luò)游戲社群營銷中的互動(dòng)策略。
在《魔獸世界》中,玩家與玩家的互動(dòng)可以分為線上和線下兩大類。其中線上互動(dòng)包括:第一,玩家在游戲中所扮演的角色之間的互動(dòng);第二,玩家在游戲的過程中通過好友系統(tǒng)進(jìn)行聊天等所發(fā)生的互動(dòng)。前者屬于虛擬世界的角色扮演互動(dòng);而在后一種情況下,網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)揮的是類似于及時(shí)通訊軟件的功能,它本質(zhì)上是現(xiàn)實(shí)互動(dòng)通過網(wǎng)絡(luò)的延伸。需要說明的是,在《魔獸世界》的游戲過程中,這兩種在線互動(dòng)形式有時(shí)候是揉雜在一起的。有些玩家能夠?qū)⒒?dòng)對(duì)方的真實(shí)身份與游戲中的角色對(duì)應(yīng)起來。線上互動(dòng)是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家互動(dòng)的主要形式,運(yùn)營商不斷在完善這一機(jī)制以增強(qiáng)社群粘性。比如不同服務(wù)器的《魔獸世界》玩家最初是無法進(jìn)行聊天、交流和相互了解游戲情況的。隨著玩家和服務(wù)器數(shù)量增多,其缺陷日益明顯。20XX年1月,《魔獸世界》運(yùn)營團(tuán)隊(duì)通過開放補(bǔ)丁加入了跨服戰(zhàn)網(wǎng)好友系統(tǒng)。這樣一來,只要是《魔獸世界》的玩家,無論在哪個(gè)服務(wù)器登陸的,都可以實(shí)現(xiàn)無障礙的交流互動(dòng)。玩家與玩家之間的線下互動(dòng)則主要發(fā)生在官方或玩家自發(fā)組織的各類以《魔獸世界》為主題的活動(dòng)中,比如各類比賽、COSPLAY秀等。還有就是一些不常見、非常規(guī)的互動(dòng)方式,但有時(shí)卻會(huì)對(duì)社群粘性產(chǎn)生不可低估的促進(jìn)作用。比如20XX年12月,有一個(gè)著名的玩家“老刀99”與其因游戲而結(jié)緣并相戀七年的女友舉行了一場(chǎng)以《魔獸世界》為主題的婚禮,從現(xiàn)場(chǎng)布置、請(qǐng)柬設(shè)計(jì)到主賓服裝、婚禮流程等,到處可見《魔獸世界》的元素?;槎Y賓客以《魔獸世界》的玩家為主。各種媒體對(duì)此進(jìn)行了詳細(xì)報(bào)道,運(yùn)營商也通過X 網(wǎng)論壇等渠道對(duì)此事件進(jìn)行了大肆宣傳。成為《魔獸世界》玩家津津樂道的一段佳話。
《魔獸世界》中玩家與運(yùn)營商之間的互動(dòng)也可以分為線上和線下兩類。其中線上互動(dòng)主要是通過戰(zhàn)網(wǎng)的各子版塊來完成的。比如《魔獸世界》的官方論壇中有一個(gè)專門的“漢化討論區(qū)”,玩家可以在此發(fā)表游戲過程中所遇到的各類漢化問題以及自己的意見;運(yùn)營商則定期對(duì)玩家的意見做出反饋,并據(jù)此進(jìn)一步優(yōu)化游戲的漢化內(nèi)容。再比如“熊貓人之謎”發(fā)布之后,《魔獸世界》官方論壇的“綜合討論區(qū)”版塊出現(xiàn)了一個(gè)固定欄目——“熊貓人之謎語:開發(fā)組的回答”,定期回復(fù)玩家遇到的和關(guān)注的游戲熱點(diǎn)問題。不難看出,玩家與運(yùn)營商的在線互動(dòng)主要是交流和解決游戲過程中的問題。這些互動(dòng)機(jī)制有助于運(yùn)營商完善游戲產(chǎn)品,也能讓玩家享受更好的服務(wù)。玩家與運(yùn)營商的線下互動(dòng)主要包括運(yùn)營商組織的各類游戲主題活動(dòng),并通過這些活動(dòng)使得玩家與自己和游戲品牌展開直接和現(xiàn)實(shí)的交流。比如20XX年,運(yùn)營商在北京、上海、廣州等17個(gè)城市舉行了“暴雪校園行”活動(dòng)。通過一系列與《魔獸世界》相關(guān)的主題活動(dòng),使得玩家更好地了解品牌和產(chǎn)品以及與運(yùn)營商發(fā)生緊密互動(dòng)。當(dāng)年12月7日,“暴雪校園行”合肥站就安排有這樣一些內(nèi)容:《魔獸世界:熊貓人之謎》全職業(yè)頂級(jí)裝備角色試玩、《魔獸世界》寵物對(duì)戰(zhàn)擂臺(tái)賽、由全國頂級(jí)動(dòng)漫社團(tuán)帶來的暴雪游戲角色COSPLAY表演等。
社群營銷從本質(zhì)上來說是以產(chǎn)品品牌為導(dǎo)向、以消費(fèi)者為中心的關(guān)系營銷。營銷者需要通過有效的互動(dòng)策略來維持社群粘性,并最終引導(dǎo)消費(fèi)者長久地選擇和使用固定品牌或產(chǎn)品。新媒體的出現(xiàn)使得社會(huì)互動(dòng)出現(xiàn)了諸多新形式,比如在線交流逐漸成為人們互動(dòng)的一種重要方式。而無論是產(chǎn)品本身,還是營銷手段都更為依賴新媒體的網(wǎng)絡(luò)游戲,其社群營銷更是需要重視對(duì)這些新形式的運(yùn)用?!赌ЙF世界》通過線上和線下的持續(xù)互動(dòng)機(jī)制,在玩家與品牌、運(yùn)營商以及玩家之間創(chuàng)造了相對(duì)較高的社群粘性,并由此維持了比較緊密的社群關(guān)系,進(jìn)一步促進(jìn)了其營銷目標(biāo)的達(dá)成。
無論是滕尼斯使用德語“Gemeinschaft”來指稱一種“生機(jī)勃勃的有機(jī)體”(P134),或者后來芝加哥城市學(xué)派使用英語“Community”來描述“同一個(gè)地區(qū)之內(nèi)許多個(gè)人、家庭、團(tuán)體以及習(xí)俗、制度的組合”(P141),“社群”這個(gè)概念在早期是一個(gè)地域范疇,在地理空間上具有明確的界限。然而隨著電子信息技術(shù)的出現(xiàn),越來越多的學(xué)者意識(shí)到虛擬社區(qū)已經(jīng)成為人類群體生活的一種重要方式。這類社群并沒有明確的地理邊界,而是依靠成員對(duì)某種文化的認(rèn)同來維系。因此,這類社群也被稱為是關(guān)系型的社群。網(wǎng)絡(luò)游戲中所形成的社群顯然就是典型的關(guān)系型社群。此類社群的成員極為分散、也很難發(fā)生直接或面對(duì)面的交流互動(dòng),因此更為依賴價(jià)值觀、信念、情感等因素來維系群體的凝聚力、忠誠度等。毫不夸張地說,社群文化是社群存在與發(fā)展的關(guān)鍵與核心。這樣說來,社群營銷的關(guān)鍵就是要塑造擁有自身特點(diǎn)并且能夠獲得成員廣泛認(rèn)同的社群文化。在社群營銷領(lǐng)域被援引最多的經(jīng)典案例——哈雷車主會(huì)(HOG),其最成功之處正是在于它通過一系列社群文化塑造策略打造出了哈雷車“年輕、激情、粗獷、活力”的品牌形象和“自由、獨(dú)立”的品牌精神。
在《魔獸世界》的社群營銷中,社群文化的塑造主要通過這樣一些策略來實(shí)現(xiàn)。如打造區(qū)別于競(jìng)爭者的核心價(jià)值理念,并引導(dǎo)成員向其趨同。社群的價(jià)值理念是指品牌社群在經(jīng)營過程中逐步形成的價(jià)值和行為標(biāo)準(zhǔn)。它被大多數(shù)社群成員所認(rèn)同,并因此成為社群文化的核心構(gòu)成要件以及區(qū)別于其他社群的關(guān)鍵標(biāo)志?!赌ЙF世界》所塑造的品牌形象可以概括為“史詩般的冒險(xiǎn)歷程”;而它所倡導(dǎo)的社群價(jià)值理念則是“平等、公正、冒險(xiǎn)”等等。從游戲畫面和情節(jié)的設(shè)計(jì)、到游戲周邊產(chǎn)品的開發(fā),《魔獸世界》無處不體現(xiàn)著史詩般冒險(xiǎn)這一形象。這極大地滿足了玩家、尤其是年輕玩家青春不羈的心理訴求。這一形象從《魔獸世界》誕生一直延續(xù)至今,已經(jīng)成為它區(qū)別于其他游戲的一個(gè)主要標(biāo)志。另外,《魔獸世界》從產(chǎn)品設(shè)計(jì)到社群營銷都強(qiáng)調(diào)“平等、公正、冒險(xiǎn)”等元素。比如玩家在《魔獸世界》游戲過程中成長的唯一途徑就是按部就班的升級(jí),此外別無他法。營銷過程中的各個(gè)環(huán)節(jié)也一直在強(qiáng)調(diào)任何人都可以通過自己的努力在《魔獸世界》中實(shí)現(xiàn)自己的英雄夢(mèng)想。這一價(jià)值理念可以說是深入人心。Muniz和OGuinn在提出品牌社群這一概念時(shí)已經(jīng)指出,社群成員會(huì)因?yàn)閷?duì)本品牌社群價(jià)值理念的高度認(rèn)同而產(chǎn)生對(duì)競(jìng)爭品牌的排斥,并將其稱為是一種對(duì)抗性品牌忠誠(OppositionalBrandLoyalty)。網(wǎng)絡(luò)游戲的贏利方式一般有兩種,一是像《魔獸世界》這樣,依靠點(diǎn)卡銷售;另一種是游戲免費(fèi),但玩家在游戲過程中需要向運(yùn)營商付費(fèi)以實(shí)現(xiàn)角色成長或是購買裝備。我們?cè)谡{(diào)查中發(fā)現(xiàn),幾乎所有的《魔獸世界》對(duì)后者都極不認(rèn)同。這顯然與《魔獸世界》社群文化的價(jià)值理念密切相關(guān)。
再如通過符號(hào)元素的運(yùn)用讓成員直觀感知社群文化。價(jià)值理念是社群文化的內(nèi)核,并不能被直接感知;它需要通過一些如符號(hào)、儀式等元素來物化或可視化。這些元素能夠讓社群成員更為直接地接觸和理解社群文化,并進(jìn)一步強(qiáng)化其群體意識(shí)?!赌ЙF世界》在運(yùn)營過程中一直十分重視社群文化符號(hào)和儀式的打造,其中有代表性的元素如同人繪畫、游戲原聲音樂、游戲主題活動(dòng)、游戲周邊產(chǎn)品、主題COSPLAY和彩繪圖鴉、游戲主題小說、主題電影等等。運(yùn)營商幾乎是不間斷地對(duì)玩家進(jìn)行社群文化符號(hào)的密集轟炸,以強(qiáng)化玩家對(duì)社群文化的接受度和認(rèn)同度。比如20XX年,《魔獸世界》XX網(wǎng)站定期發(fā)布了以游戲的歷史傳說為背景的官方小說《麗麗的旅行日記》,另外同樣以此為背景的第一部主題電影正在制作中。20XX年9月8日晚,在北京五棵松萬事達(dá)中心舉辦了VideoGamesLive《魔獸世界》交響音樂會(huì)。12月,《魔獸世界經(jīng)典音樂會(huì)》還登上了CCTV15《經(jīng)典》欄目,這是該音樂會(huì)首次在電視上亮相,而且一下就登上了中國大陸地區(qū)電視的最高平臺(tái)。11月,BWC魔獸世界競(jìng)技賽總決賽和暴雪(包括《魔獸世界》和《星際爭霸》)嘉年華先后舉行。11月,暴雪娛樂公司與新星出版社共同推出的《迷霧之彼岸:魔獸世界同人畫集》在上海戰(zhàn)網(wǎng)世界錦標(biāo)賽(BWC)首發(fā)。同時(shí),包括《魔獸世界》在內(nèi)的三十款暴雪周邊產(chǎn)品在中國首發(fā),包括印有游戲LOGO的紀(jì)念T恤、游戲中的坐騎玩偶、《熊貓人之謎》主題筆記本等。
社群文化的塑造是更深層次和更高階段的社群營銷策略。價(jià)值理念與符號(hào)元素從內(nèi)在精神和外在物化這兩個(gè)層面共同塑造和決定著社群文化及其成員的認(rèn)同程度。在《魔獸世界》社群營銷的過程中,區(qū)別于競(jìng)爭產(chǎn)品的品牌形象與精神被灌輸?shù)剿羞M(jìn)入社群的玩家那里,這些玩家的價(jià)值理念逐漸趨同并由此產(chǎn)生了對(duì)競(jìng)爭產(chǎn)品的排斥。而社群文化符號(hào)的不間斷密集轟炸,也促使玩家融入社群并產(chǎn)生強(qiáng)烈的歸屬意識(shí)??偠灾鲜霾呗允沟谩赌ЙF世界》不僅僅是一款網(wǎng)絡(luò)游戲;對(duì)玩家而言,《魔獸世界》已經(jīng)成為一種文化,一種維系著玩家社群的核心力量。
《魔獸世界》在社群營銷過程中所體現(xiàn)出來的一系列策略,在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域具有一定的代表性。這些營銷策略本質(zhì)上是圍繞著社群及社群成員的關(guān)系塑造來展開的。通過回應(yīng)和滿足成員的分眾化需求,經(jīng)銷商極力推動(dòng)更多玩家關(guān)注并融入社群;通過挖掘培育核心成員并發(fā)揮其在社群關(guān)系網(wǎng)絡(luò)中的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)作用,玩家社群獲得了持續(xù)成長的有效動(dòng)力;通過線上線下的持續(xù)互動(dòng)機(jī)制,網(wǎng)絡(luò)游戲社群對(duì)其成員保持了較高的粘性;通過運(yùn)用符號(hào)元素以及引導(dǎo)成員價(jià)值觀趨同,社群文化得以塑造并成為樹立品牌形象、凝聚社群和排斥競(jìng)爭性產(chǎn)品的核心力量。從現(xiàn)實(shí)效果上來看,《魔獸世界》社群營銷策略的運(yùn)用是成功的。這不僅體現(xiàn)為該游戲持續(xù)的高人氣和高贏利,也體現(xiàn)為《魔獸世界》的社群營銷策略最終在玩家群體中催生了一種強(qiáng)烈的情感。對(duì)玩家而言,這種社群情感表現(xiàn)為對(duì)《魔獸世界》游戲及玩家群體的深深眷戀;對(duì)運(yùn)營商來說,這種社群情感則成為產(chǎn)品品牌嚴(yán)重同質(zhì)化時(shí)代對(duì)抗競(jìng)爭者最高效、也是最有力的武器。
通過體系化和持續(xù)的社群營銷策略運(yùn)用,《魔手世界》的玩家形成了高度的社群情感卷入。比如所有的玩家都知道《魔獸世界》有一句口號(hào)叫“無兄弟、不魔獸”;又比如在《魔獸世界》官方和非官方的論壇上,各種玩家抒發(fā)自己與游戲及其他玩家深厚感情的文章讓人目不暇接。其實(shí),我們?cè)跒榇硕鴼g呼網(wǎng)絡(luò)游戲社群營銷巨大成功的同時(shí),還不得不對(duì)其可能或已經(jīng)導(dǎo)致的某些倫理后果進(jìn)行深刻反思。
如前所述,社群營銷本質(zhì)上是一種關(guān)系營銷。而網(wǎng)絡(luò)游戲的社群營銷策略主要依托的是虛擬社會(huì)關(guān)系,一些現(xiàn)實(shí)的手段方式通常也是為此服務(wù)的。在社群營銷策略的作用下,玩家的情感被高度卷入的其實(shí)是虛擬的社群和關(guān)系。在這種情況下,至少有這樣幾個(gè)問題我們無法回避:
首先,玩家投入了大量的時(shí)間精力于游戲社群的互動(dòng)和交往,這必然會(huì)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的互動(dòng)交流與社會(huì)關(guān)系造成極大沖擊。盡管通過數(shù)字網(wǎng)絡(luò)在虛擬世界的互動(dòng)在我們生活中越來越多并且不可缺少,但是還沒有人敢斷言虛擬社會(huì)關(guān)系將會(huì)取代現(xiàn)實(shí)社會(huì)關(guān)系。相反,可能更多的人寧愿相信我們?nèi)匀皇巧钤诂F(xiàn)實(shí)世界而非虛擬世界之中。那么,玩家一旦被高度卷入虛擬社群之中并因此投入大量情感的話,他們?nèi)绾卧诂F(xiàn)實(shí)和虛擬之間進(jìn)行協(xié)調(diào)?有一些入迷的游戲玩家給人的印象是在游戲世界里生龍活虎,但一到現(xiàn)實(shí)中就毫無生氣,讓人很難將這兩個(gè)形象對(duì)應(yīng)在一個(gè)人身上。這不能不讓我們時(shí)刻警惕虛擬世界對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的沖擊和擠壓。
其次,虛擬社區(qū)的建構(gòu)是對(duì)現(xiàn)實(shí)社區(qū)的擬仿,因此虛擬社群中的人際關(guān)系與現(xiàn)實(shí)的社會(huì)關(guān)系具有一些類似之處。但擬仿意味著只是相似,而不是相同。實(shí)際上,虛擬社群與現(xiàn)實(shí)社群在人際交往等方面的差異性可能遠(yuǎn)勝于相似性。比如現(xiàn)實(shí)中人與人之間的社會(huì)階層差異在網(wǎng)絡(luò)游戲中是被抹殺或者被游戲中的角色關(guān)系所取代的。有一些玩家在現(xiàn)實(shí)世界中處于較低的社會(huì)分層水平;他們便通過網(wǎng)絡(luò)游戲世界中的努力去扮演一個(gè)成功的角色,由此來滿足和實(shí)現(xiàn)自己的成就動(dòng)機(jī)。這意味著他們?cè)趦蓚€(gè)世界中扮演著截然對(duì)立的兩個(gè)角色且秉承不同的行為邏輯??梢韵胂螅┧笥谶@兩者之間的玩家在變換角色身份時(shí)可能承受的壓力甚至可能導(dǎo)致的混亂。
再次,網(wǎng)絡(luò)游戲的生命周期一般不長,短的一、兩年,長的也就三、四年。像《魔獸世界》這樣能夠運(yùn)營接近十年的網(wǎng)絡(luò)游戲是很少見的。在社群營銷策略的裹挾之下,玩家形成了對(duì)所屬群體的高度情感卷入。而一旦一款網(wǎng)絡(luò)游戲因正常的生命周期退出市場(chǎng),也就意味著承載了玩家情感的社群走到了盡頭。那么對(duì)這些社群成員來說,如何面對(duì)情感寄托忽然從自己生活中消失的局面呢?當(dāng)前,一些人將網(wǎng)絡(luò)游戲視為洪水猛獸,這與網(wǎng)游社群營銷的上述倫理困境是有關(guān)的。由此說來,如何在市場(chǎng)價(jià)值和倫理風(fēng)險(xiǎn)之間尋求平衡,是今后網(wǎng)絡(luò)游戲社群營銷所必須要考慮的問題。
游戲名稱:傳蘋果
游戲道具:蘋果一只
玩法規(guī)則:
首先,一男一女隔開站成一排,用脖子和下巴、肩膀夾住蘋果,一個(gè)接一個(gè)的傳遞,最先將蘋果傳一個(gè)來回的獲勝。
游戲名稱:丑小鴨賽跑
游戲道具:氣球
玩法規(guī)則:
每個(gè)人用膝蓋夾住氣球,進(jìn)行接力賽跑,快者為勝。球不能落地,不能夾破。
游戲名稱:吹牛皮大比拼
游戲道具:若干氣球;
玩法規(guī)則:
游戲要求參賽者在一分鐘內(nèi)吹氣球,以氣球吹爆數(shù)量最多來進(jìn)行排名,然后一次給予分值。
游戲名稱:瞎子覓食
游戲道具:水果葡萄,需要一串一串的;
玩法規(guī)則:
游戲中以布蒙眼,找到自己的葡萄串,先吃完或吃得越多為贏。不準(zhǔn)用手碰葡萄。
游戲名稱:吃果凍比賽
游戲道具:果凍;
玩法規(guī)則:
每組2人,一男一女,男的負(fù)責(zé)撥,女的負(fù)責(zé)吃,和以往的不同,女的吃絕對(duì)的好看哦,固定15個(gè),看誰快。
游戲名稱:夾乒乓球
游戲道具:乒乓球若干;
玩法規(guī)則:
參加游戲的人在限制線外將20個(gè)乒乓球夾起,并放進(jìn)指定范圍,球跳出重夾,先夾完為勝
以上的`這些小游戲如果能組合到一起進(jìn)行,那么效果絕對(duì)不錯(cuò),每一個(gè)小游戲都根據(jù)名次給予相應(yīng)的分值,最后得分最多的隊(duì)伍獲勝,這可是真正的團(tuán)隊(duì)性晚會(huì)游戲哦。
1.活動(dòng)主題
通過趣味活動(dòng),豐富同學(xué)們的校園生活,緩解學(xué)習(xí)壓力。在歡樂中又能學(xué)習(xí)到韓語知識(shí),增加同學(xué)們之間的交流,結(jié)識(shí)更多的朋友,培養(yǎng)肢體協(xié)調(diào)能力,團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力。
2.活動(dòng)時(shí)間
2020年11月18日19:30-20:30
3.活動(dòng)地點(diǎn)
教學(xué)樓c110
活動(dòng)過程的優(yōu)點(diǎn):
1.主持人控場(chǎng)能力好,活動(dòng)流程基本無差錯(cuò)。
2.活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)氛圍好,同學(xué)參與感強(qiáng)。
3:每個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行比較順利,同學(xué)們配合度高。?
活動(dòng)過程不足之處:
1.活動(dòng)場(chǎng)地時(shí)間幾經(jīng)周折,最終選在了教學(xué)樓,不太合適,有一些游戲沒有進(jìn)行。
2.人數(shù)比預(yù)計(jì)的多得多,零食不太夠,最后環(huán)節(jié)場(chǎng)面有些混亂
3.游戲簡單,沒能拉開分差。
活動(dòng)總結(jié):
趣味游戲活動(dòng)是同學(xué)們比較喜歡的活動(dòng),非常的輕松,大家啊參與的都很開心,活動(dòng)氛圍很好。很多同學(xué)積極報(bào)名,參與人數(shù)比預(yù)期多,每個(gè)環(huán)節(jié)都是工作人員精心策劃的,一共六個(gè)游戲,三個(gè)韓語的,三個(gè)中文的。從宣傳,到道具準(zhǔn)備,每個(gè)人都很負(fù)責(zé)任的在做,都進(jìn)行得比較順利。同學(xué)們也參與的很開心。
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