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游戲復演論

發(fā)布時間:2019-12-16

幼兒園游戲角色游戲。

幼兒園游戲在我國的幼兒教育中占據著重要地位。幼兒園游戲能夠培養(yǎng)幼兒的語言表達能力。幼兒教師應該加強游戲教學的多樣性和游戲環(huán)境的改善。如果你是一名幼師,你會開展什么幼兒園游戲呢?小編現(xiàn)在向你推薦游戲復演論,不妨參考一下。希望你喜歡!

Youxi fuyanlun

游戲復演論(recapitulation theory of play)美國心理學家霍爾(C.S.Hall)提出的理論?;魻栒J為游戲實際是對祖先生活的回憶,只有人類歷史才是解開游戲之謎的鑰匙,游戲是早期種族活動的遺跡。

霍爾指出,胎兒在胎內的過程是復演從原生物到人類的進化過程,而出生以后的發(fā)展則復演了人類進化的過程。人類進化的過程包括5個階段,它們分別是動物階段、原始階段、游牧階段、農業(yè)家族制階段和部落階段。在幾重的游戲活動中可以找到每一個階段的特征。例如:爬樹、蕩秋千復演了處于動物階段的人類祖先的行為,捉迷藏復演了處于原始階段的人類祖先的行為,養(yǎng)寵物復演了處于游牧階段的人類行為,用鏟子鏟東西或挖沙的游戲復演了處于農業(yè)家族制階段的人類行為,而打仗游戲或分組進行的規(guī)則游戲則復演了處于部落階段的人類行為等等。

霍爾又進一步指出:“在游戲中,每一個詞和每一個動作都是由遺傳得到的本能,所以我們復演我們祖先的活動,回溯我們不知道有多遠的過去,用概括的、簡略的方式,重復他們的生活活動,所以我們一個階段接著一個階段重演他們的生活?!笨梢?,游戲是動作遺傳最直接的體現(xiàn)。游戲的這種復演的性質,對于兒童的發(fā)展來說具有一種宣泄的作用。兒童在游戲的過程中,本能的東西通過游戲得以釋放,從而逐漸發(fā)展成為一個文明的人。他認為,人的發(fā)展過程是逐漸擺脫原始的惡的過程,只有擺脫了原始的惡,人類才能從野蠻進化到文明。而游戲可以為這種高級文明的發(fā)展提供基礎,幫助人類擺脫原始的惡。也就是說,在游戲中,通過復演由原始本能驅動的活動來逐漸擺脫這種原始的惡的本能,這樣就可以減弱由原始沖動所引起的本能行為的傾向,為更高級、更復雜的人的文明行為方式的發(fā)展提供可能性。

霍爾作為達爾文進化論的追隨者,受達爾文的跨物種關系研究的影響,從游戲的角度對物種內部的進化過程做了大膽的解釋,從而為豐富當時的游戲理論做出了積極的貢獻,也對后人的研究產生了一定的影響。但他的復演論受到的批評最多的是它的理論依據,即拉馬克的“獲得性遺傳學說”。拉馬克認為,上一代人通過學習而獲得的技能可以遺傳給下一代人。由于拉馬克的這一觀點沒有得到科學證據的支持,所以霍爾的游戲復演論也自然被認為是一種缺乏科學根據的學說。

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游戲覺醒理論


Youxijuexing lilun

游戲覺醒理論(arousal-seeking theory of play) 試圖解釋游戲的生理機制,是從學習的內驅力理論中演化出來的。又稱內驅力理論。

理論背景 內驅力理論屬于行為主義理論。內驅力是由機體的需要狀態(tài)引起的,其功能在于引起或激起行為,或給予行為以動力。分為原始內驅力(如饑、渴、睡眠、性等基本生理需要)和習得內驅力(即以習得反應如懼怕等為中介的原始內驅力)。內驅力理論以人的生理需要即原始內驅力為基礎來解釋人的行為。它認為,學習是由刺激―反應聯(lián)結而產生的結果,而這些反應因滿足了機體的生物需要而降低了這些基本的驅力。在傳統(tǒng)的內驅力理論中,一般講到的只是與食物、水、空氣、體溫調節(jié)等生理需要密切聯(lián)系的原始內驅力(或稱生物內驅力)。這些內驅力經過自然選擇而進化,成為有機體生存所必需的機能。

然而,人們觀察到,原始內驅力并不能解釋人和動物的一切行為,人和動物的許多活動如探索、調查研究、游戲等與饑、渴等原始內驅力無關,但是它們對于機體的健康、體內平衡狀態(tài)的維持,具有同樣重要的生物學意義。如果讓一個視力正常的人呆在一個黑屋子里,即使有吃有喝他也呆不下去,因為機體不僅有食物、睡眠等生理需要,還有探索、尋求刺激與理解等需要。在外界刺激作用下,這些需要可引起活動內驅力、探究內驅力。兒童的游戲和探究正是這些內驅力作用的產物。游戲的覺醒理論也正是在這些內驅力的基礎上提出的。

基本觀點 “覺醒”一詞是該理論的核心概念,它是指中樞神經系統(tǒng)的機能狀態(tài),或機體的一種驅力狀態(tài)。覺醒與兩個因素有關,一個因素是外部刺激或環(huán)境刺激,另一個因素是機體的內部平衡機制。覺醒理論主要包含兩個基本觀點:

①環(huán)境刺激是覺醒的重要源泉。新異刺激,除了對學習提供不可缺少的線索作用之外,還可能激活機體,改變機體的驅力狀態(tài)。

②機體具有維持體內平衡過程的自動調節(jié)機制。中樞神經系統(tǒng)能夠通過一定的行為方式來自動調節(jié)覺醒水平,使之維持最佳水平。

當外界刺激作用于人的感覺器官時,感覺器官就對當前刺激進行感知分析。如果刺激具有新異性,與過去的經驗不一致時,就會使機體產生不確定性,因而導致覺醒水平的增高,機體感到緊張。而中樞神經系統(tǒng)有維持最佳覺醒水平的要求,于是它就采取一定的行為方式來降低覺醒水平。這種在新異刺激――覺醒水平增高的情況下發(fā)生的行為就是探究,即通過直接感知物體對物體的知覺屬性(形狀、顏色等)作出反應。覺醒理論的先驅伯萊茵(D.E.Berne)把它稱做“特殊性探究”(special exploration),它回答的是“這個東西有什么用”的問題。

相反,當刺激過于單調而缺乏新異性時,機體就會厭煩和疲勞,這時的覺醒水平就低于最佳覺醒狀態(tài),于是中樞神經系統(tǒng)就會采取一定的行為來提高覺醒水平。這種在缺乏新異性――覺醒水平降低的情況下發(fā)生的行為就是游戲。游戲的作用在于尋求刺激,避免厭煩等不良狀態(tài),提高覺醒水平。所以,游戲是機體主動影響環(huán)境的傾向,是由機體而不是由刺激所控制的行為,伯萊茵把它稱做“多樣化的探究”(diverse exploration),它回答的是“我能用它來干什么”的問題。

總之,游戲和探究都是機體為維持其最佳覺醒水平而作出的努力,是機體調節(jié)覺醒水平的兩翼系統(tǒng)。

代表人物 游戲的覺醒理論的主要代表人物有伯萊茵、艾利斯(M.J.Ellis)、亨特(C.Hutt)、費恩(G.G.Fein)等人。其中,亨特和伯萊茵等人對于最佳覺醒水平的理解略有不同。伯萊茵更傾向于把最佳覺醒水平理解為一條線,這條線的上下兩端分別是探究和游戲的功能區(qū)域;而亨特則把最佳覺醒水平理解為一個范圍,這個范圍是游戲的活動區(qū)域,并認為游戲是由認知性行為(相當于伯萊茵的特殊性探究)和嬉戲性行為(相當于伯萊茵的多樣性探究)構成的活動。相比較而言,亨特的觀點更適用于解釋兒童的游戲。

但是,亨特對于游戲的價值的理解卻遭到了許多人的批評。她將游戲看做是與學習相對立的東西,認為兒童在游戲的過程中除了出于偶然往往不大可能發(fā)現(xiàn)物體新的特征,因而游戲妨礙了學習,即妨礙了進一步獲得新的信息。游戲的價值包括兩個方面:一方面從神經生理學的觀點來看,當信息輸入減少時,游戲可以“潤滑”神經系統(tǒng);另一方面從認知的觀點來看,游戲是認知過程中的一個“暫時的”階段,其作用僅在于鞏固已獲得的信息。然而現(xiàn)在,越來越多的學者認為游戲就是兒童的學習,而且是比探究(了解物體的知覺屬性)更為重要的學習。因為在游戲中,兒童不僅可以了解到物體的知覺屬性,而且可以掌握物體的功能屬性。所以,亨特對于游戲的價值以及學習的理解是比較片面的。

教育價值 游戲的覺醒理論更精確地描述了游戲過程的微觀結構。它重視環(huán)境和兒童的交互作用,要求人們一方面為兒童提供豐富的環(huán)境刺激;另一方面也要注意環(huán)境刺激的合理性與適宜性,因為過于新異的刺激會導致兒童的過分焦慮和緊張,從而導致行為的刻板化和退縮。所以,它啟示我們應當重視幼兒園教育環(huán)境的合理組織,注意在人與環(huán)境交互作用的背景中研究刺激的適宜性;要求我們在組織幼兒開展游戲時,應當注意從整體上考慮游戲材料的數量、新異性等因素的組織搭配的結構問題。此外,還要使幼兒在一個經過合理組織的環(huán)境中具有一定的自主性,促進他們與環(huán)境之間的交互作用。這些對于幼兒教育的實踐都具有重大的指導意義。

中班游戲綜合復習


中班游戲綜合復習教案反思主要包含了設計背景,活動目標,重點難點,活動準備,活動過程,教學反思等內容,懂得好朋友之間互相關心、互相幫助,友好交往,鞏固所學知識,加深孩子對所學知識的印象,適合幼兒園老師們上中班游戲活動課,快來看看綜合復習教案吧。

設計背景

學期期末將近,為了檢查幼兒一個學期以來對所學知識的掌握程度,我設計了一個綜合復習課程,用一節(jié)課的時間從各方面把知識展現(xiàn)出來。

活動目標

1.懂得好朋友之間互相關心、互相幫助,友好交往。

2.鞏固所學知識,加深孩子對所學知識的印象。

3.通過一系列圖片,讓孩子說完整一句話,提高孩子的觀察能力和語言表達能力。

4.在活動中,讓幼兒體驗與同伴共游戲的快樂,樂意與同伴一起游戲。

5.使小朋友們感到快樂、好玩,在不知不覺中應經學習了知識。

重點難點

重點:體會好朋友之間互相關心、互相幫助,友好交往的樂趣。

難點:記得所學知識,能在日常生活中運用起來。

活動準備

1.漢字卡若干

2.單詞卡若干

3.數學卡片若干

4.掛圖一幅

5.入場音樂

活動過程

一、手指游戲

二、展示活動

1.師:小朋友,你們都有好朋友嗎?

幼:有

師:那你們是怎么跟好朋友相處的呢?我們用一首歌來表達出來好嗎?集體唱《好朋友》

2.出示小熊頭飾,師:今天呀,老師給小朋友們帶來了一位老朋友,你們看!它是誰呀?

幼:小熊。

師:真棒!小熊可喜歡跟你們做朋友了,所以它帶來了很多禮物要送給我們中二班的小朋友,我們看看是什么禮物呢?請小朋友們用好聽的聲音念出來好嗎?

出示數學數字和兒歌,集體復習。

3.師:小朋友真能干!小熊決定帶小朋友們去玩一個撈寶游戲。表現(xiàn)好的小朋友郵遞員阿姨會給他送來一份禮物哦!

出示一個紙箱,里面裝著雙語單詞卡和謎語,老師撈出來,集體復習。

4.師:小朋友真聰明!叮咚!叮咚!咦,好像是郵遞員阿姨送禮物來了。(郵遞員送信的游戲)

出示漢字卡,個別認讀。

5.師:小朋友今天表現(xiàn)得非常棒!老師也很高興,所以老師畫了一幅很漂亮的畫送給小朋友,(出示大掛圖,讓孩子觀察,并且說完整一句話。)小朋友們看看老師用什么畫筆畫了什么,然后說出一句完整的話。(用綠色的畫筆畫了一棵綠色的樹……)

三、結束活動

師:小朋友今天玩得開心嗎?小熊也玩得很開心,它還想請小朋友們到它家去做客呢,現(xiàn)在我們一起去小熊家做客吧。

教學反思

1.在這節(jié)課中,我通過多個游戲來帶動幼兒復習,提高了幼兒的學習興趣從而使幼兒可以在快樂中享受學習。

2.通過游戲來實現(xiàn)教學,不僅達到了教學目標,而且幼兒和老師都得到了很好的溝通,并且獲得了快樂。

3.這節(jié)課體現(xiàn)了幼兒在玩的過程中學習,能根據幼兒的心理來設計,讓幼兒有了很大的發(fā)展空間。

4.在某個游戲中沒有兼顧到所有的幼兒,在之后的教學中,我會盡量兼顧到所有的幼兒,讓大家都有參與的機會。

5.有些幼兒還不夠大膽地把自己表現(xiàn)出來,我會多多鼓勵幼兒大膽、大聲地把自己的想法表達出來。

6.如果讓我重新上這節(jié)課,我會讓小朋友們自己扮演小熊、郵遞員阿姨等角色,讓他們更有更深刻的印象。

皮亞杰游戲理論


Piyajie youxi lilun

皮亞杰游戲理論(Piagets play theory)又稱游戲的認知發(fā)展階段理論。皮亞杰(J.Piaget)是在研究兒童象征性功能的形成和發(fā)展時,注意到兒童的游戲,并試圖通過研究兒童的游戲和模仿,找到溝通感知運動與運算思維活動之間的橋梁。所以他的游戲理論與他的認知發(fā)展理論有著密切的聯(lián)系,可以說是他的認知發(fā)展理論的組成部分。

游戲的實質 在皮亞杰看來,游戲的實質是同化超過了順應。游戲并非獨立的活動,而是智力活動的一個方面,正如想像與思維的關系一樣。游戲的存在,不是游戲本身的原因,而是由兒童早期行為的發(fā)展與思維的發(fā)展不平衡造成的。同化和順應是皮亞杰從生物學中借用的兩個概念,是機體適應外界的兩種基本機能。同化意味著接納和整合,即主體用自己原有的動作圖式去整合外部事物,從而加強和豐富自己的動作。順應就是主體改變自己原有的動作圖式以適應環(huán)境的變化。同化和順應之間的協(xié)調就是適應或智力活動的特征。由于兒童早期認知結構發(fā)展還不成熟,往往不能保持同化和順應之間的平衡。這種不平衡有兩種情況:一是當順應作用大于同化作用時,主體就會重復范型(人或物)的動作,這時就會產生模仿;另一種是當同化作用大于順應作用時,主體自身的需要占主導地位,因而較少考慮外部事物的要求,這時就會出現(xiàn)游戲。

游戲階段理論 游戲的發(fā)展是與兒童的認知發(fā)展相一致的。每種游戲在心理結構上都有自己的特點,代表兒童不同發(fā)展階段的心理水平。皮亞杰認為游戲是智力的一個方面,所以游戲的發(fā)展階段與智力的發(fā)展階段是相適應的。皮亞杰將學前兒童的智力劃分為感知運動(0-2歲)和前運算(2―7歲)兩個階段,并歸納出這兩個階段兒童游戲的主要形式。

①在感知運動階段,兒童的游戲以練習性游戲為主,這也是兒童出現(xiàn)最早的一種游戲形式。這種游戲是為了取得機能性快樂而重復習得的活動。“機能性快樂”是法國心理學家彪勒(K.B出dO)提出的,指因滿足身體的某種生理需要而獲得的快樂。兒童通過身體的動作擺弄、操作具體物體來進行游戲,所以游戲的驅力不是外加的,游戲動作本身就是一種強化因素,“動”即快樂。這種游戲的功能就是對動作的積極重復和鞏固,從動作的重復中得到機能性快樂,產生或獲得有力量的感覺。

皮亞杰將兒童的認知在感知運動階段的發(fā)展細分為6個階段:反 練習期、初級循環(huán)反應、二級循環(huán)反應、二級圖式協(xié)調、三級循環(huán)反應、思維的發(fā)生。那么這種游戲形式究竟產生于哪個階段?皮亞杰通過觀察發(fā)現(xiàn),游戲產生于初級循環(huán)反應階段。例如嬰兒重復地吮吸手指就是一種循環(huán)反應,但這并不是游戲,而是一種適應活動。當這種循環(huán)反應延續(xù)下去時就會變成游戲。皮亞杰指出,從適應活動轉向游戲并沒有一個明確的界限,惟一的判斷標準就是孩子的表情。當循環(huán)反應剛剛開始時,孩子的表情是嚴肅認真的,但他們一旦學會了這種動作,再繼續(xù)這一動作時就是為了獲得機能性快樂,這時他們的表情是輕松愉快的,循環(huán)反應也就轉變成嬉戲性行為。這一轉變就表明了游戲的發(fā)生。

練習性游戲不是出生后頭兩年或前言語階段所特有的現(xiàn)象,而是在整個兒童期都可以看到的游戲形式。只要有新的機能需要掌握,就會有這種練習。但是聞言的出現(xiàn),兒童通過這種游戲而獲得的新東西越來越少,于是這種游戲也逐漸減少,并表現(xiàn)出3種發(fā)展趨向:第一,因為增加了表征而變成象征性游戲;第二,向社會化方向發(fā)展,趨向于規(guī)則游戲;第三,向真正的適應發(fā)展,變?yōu)閲烂C的工作。

②在前運算階段,兒童的游戲有了關鍵性的變化,即象征性游戲發(fā)展起來了,這種游戲是幼兒游戲的典型形式,也是自我中心的表征活動時期的游戲的特征。象征性游戲與練習性游戲的不同之處在于它具有一個特殊的嬉戲性表征結構。表征是一種超越了感知活動的機能類型(即象征性功能),它的特征在于“它超出了當前的范圍而擴展到時空適應的領域,即它喚起了直接知覺與動作場之間的東西”。“表征是一個信號物的聯(lián)合”,是由“信號物”和“被信號化之物”構成的一種心理結構。例如,在兒童駕著木棍當馬騎這個象征性游戲中,木棍就是信號物,馬及騎馬的景象就是被信號化之物。在象征性游戲的表征結構中,同化超過了順應而占優(yōu)勢,這在被信號化的圖式中、信號物與被信號化之物之間的關系以及信號物本身都有所體現(xiàn)。所以,這決定了象征性游戲的特點就是,脫離現(xiàn)實生活中所實際運用的具體事物和環(huán)境,而由兒童主觀地在信號物與被信號化之物之間建立聯(lián)系并加以組織的活動。

象征性游戲在自我中心的表征活動時期的第一階段即前概念思維階段(2-4歲)大量出現(xiàn),并達到發(fā)展的高峰期。隨著兒童生活空間的擴展,他們在感知運動階段的游戲形式已不足以滿足他們的需要,于是前一階段剛剛建立起來的平衡被打破了,兒童必須去尋求新的平衡。自我中心是兒童期的典型特征,所以他們便開始以自我為中心,通過象征性的投射、象征性的認同以及象征性的聯(lián)合去同化新的事物,以滿足自身的需要。所以,可以說,象征性游戲是“自我中心思維最特殊的類型”。隨著兒童思維的發(fā)展,他們的社交圈子越來越大,游戲的角色也不斷增多,而且越來越要求游戲接近現(xiàn)實,于是在7-12歲的兒童中,象征性游戲開始減少,規(guī)則性游戲逐漸產生。這是象征性游戲發(fā)展的一個方向,即被規(guī)則游戲所代替。它的另一個發(fā)展方向就是逐漸轉變?yōu)榻Y構性游戲。

游戲的功能 ①皮亞杰認為,游戲的主要功能就是通過同化作用來轉變現(xiàn)實,以滿足自我在情感方面的需要,而不必通過順應來進行平衡而受順應的約束。兒童需要游戲,尤其是象征性游戲,這是因為兒童難以適應周圍的現(xiàn)實世界。“為了達到必要的情感上和智慧上的平衡”,為了“滿足他自己的需要”,兒童就會做游戲。在游戲中孩子可以不受現(xiàn)實的限制和約束,可以實現(xiàn)許多在現(xiàn)實生活中得不到滿足的愿望。因此,皮亞杰認為,兒童需要一種自臣的工具,以使同化作用成為可能。象征性游戲就是兒童所需要的這樣一種工具,因為它不需要使用太多的由成人通過強制性的、集體的形式傳遞給他們的社會性語言,而是按照兒童個體的需要來加以改變,作為另一種意義上的語言,喚起兒童過去經驗,使自我得到滿足,而不是迫使兒童去適應現(xiàn)實。因此,游戲是解決兒童情感沖突,幫助兒童健康發(fā)展的一種重要手段。

②皮亞杰認為游戲對于認知的發(fā)展只是一種“機能練習”,即游戲是對新的剛剛出現(xiàn)的認知機能所進行的練習和鞏固。所以在他看來,雖然游戲與兒童認知的發(fā)展具有密切的聯(lián)系,但是游戲是被決定的,因為首先是認知活動發(fā)動了游戲。所以,認知的發(fā)展在前,游戲在后,認知的發(fā)展具有決定性的作用,而游戲只是作為發(fā)展的一部分起到豐富發(fā)展的作用。

簡評 從對于游戲理論與研究的影響來看,皮亞杰的游戲認知發(fā)展理論開拓了從兒童認知發(fā)展的角度考察兒童游戲的新途徑,他的研究視角與觀點深刻地影響了20世紀60年代以后兒童游戲理論的普及,并且對70―80年代以來游戲研究的繁榮起到了推波助瀾的作用?,F(xiàn)存關于游戲理論的研究大約有70%是在60年代以后發(fā)展起來的。從幼兒教育的實踐來看,在皮亞杰的游戲認知發(fā)展理論的基礎上產生了許多以認知發(fā)展理論為基礎的課程模式,如凱米(KAmii-Devires)課程模式、海恩/斯科普(High/Scope)課程模式等。這些課程模式通過提供給孩子大量的游戲材料,使孩子在游戲中通過積極主動的參與和操作來掌握材料的物理特性以及它們之間的關系,從而有力地促進了兒童智力的發(fā)展。

但是,在看到皮亞杰游戲理論所作出的貢獻的同時,我們也應認識到它所存在的不足之處,主要體現(xiàn)在他對游戲與智力關系的片面理解上。由于他只是試圖以兒童游戲作為兒童認知發(fā)展特征的例證之一,這使得他只把游戲看成了智力活動的衍生物,而非獨立的活動形式;只看到智力發(fā)展對兒童游戲的制約作用,而沒有看到游戲對智力發(fā)展的積極促進作用,從而導致他把游戲與智力之間的關系看成是單向的,而非相互作用的雙向關系。這在一定程度上損害了他的游戲理論的價值,所以有一些人批評皮亞杰剝奪了游戲的智力發(fā)展價值。

游戲元交際理論


Youxi yuanjiaoji lilun

游戲元交際理論(metacommunication theory of play) 由貝特森(G.Bateson)提出。他運用人類學、邏輯學和數的理論來研究游戲并試圖揭示游戲的意義與信息交流過程的實質。

貝特森認為,人類的交際包含兩種類型:一種是意義明確的言語交際,另一種是意義含蓄的交際,即元交際。元交際是一種抽象水平的交際,依賴于交際雙方的關系和對于所傳遞的信號通常是意義不明確的隱喻信息的辨識和理解,這種意義不明確的隱喻信息就是“言外之意”或“不言之意”。例如,當人們在游戲時,往往會用“我們在玩呢”這樣的話來說明白己正在從事的活動,而當人們在說“什么是游戲”的時候實際上往往在同時說它不是什么――“它不是真的”。也就是說,人們在對游戲進行肯定表述的(“這是玩啊”)同時包含著一個否定的表述(“這不是真的”),在這里否定的表述就是肯定表述的隱喻,即“不言之意”。例如,當小孩子駕著一根木棍當馬騎時,他的動作實際上表明:“我在騎馬,但這不是真的,而是在假裝騎馬?!边@種隱喻或“不言之意”正是元交際的對象。只有參與者能夠帶著隱喻信息的信號進行元交際時,游戲才能發(fā)生。因而,游戲是信息的交流和操作的過程,其特征就是元交際。也就是說,游戲過程要以游戲雙方能識別對方的游戲意圖為前提。所以,游戲過程需要元交際,同時游戲過程也是使兒童獲得元交際能力的最好途徑。

此外,貝特森還論述了游戲作為一種元交際的意義:

①元交際是人類言語交際的基礎,人類任何言語交際都包含元交際的成分。元交際不僅發(fā)生在非言語交往中,而且發(fā)生在言語交際中。在交際的進化過程中,先有元交際,后有人類的言語交際。游戲作為元交際的起源之一,在交際的進化發(fā)展過程中曾起過重要作用。

②元交際的特征不僅存在于游戲中,而且廣泛存在于人類的表征系統(tǒng)和社會文化中。人類的表征系統(tǒng)是一個多層次的分類系統(tǒng),它的結構特征與元交際的結構特征相似,即在肯定的表述中都含有一層隱喻(一個否定的或解釋的表述)。同樣地,文化也是一個多層次的分類系統(tǒng),是一種人們在談話與交往中互相理解的東西。在文化中,人類充分發(fā)展了“隱喻”的功能,傳遞著遠遠超出信息本身范圍的隱喻的意義。因此,游戲作為一種元交際,是通向人類文化和表征世界的途徑和必要的技能,是組成人類文化的現(xiàn)實與基礎。

③在前兩點的基礎上,貝特森又分析了兒童角色游戲的意義。他指出,兒童的角色游戲的價值不在于它的具體內容,而在于兒童可以在其中學習角色的概念,學會區(qū)分一種角色與其他角色的不同,了解行為方式與行為背景之間的制約關系。所以,游戲是一種學習。但幼兒在游戲中不是孤立地學習一個事物,而是在事物的關系與聯(lián)系中學會區(qū)分與概括。

貝特森的游戲的元交際理論從游戲的內在心理過程著手來挖掘游戲本身的價值,打破了把游戲看做是發(fā)展其他重要的、有價值的品質和技能的工具或手段的傳統(tǒng)觀念,認為游戲本身就是有價值的,它不僅在文明的進化中發(fā)揮過重要的作用,而且它本身就是進入人類的文化和表征世界的途徑和必需的技能。所以,這一理論開闊了人們游戲研究的新視野,對后來的研究產生了極其重大的影響。

弗洛伊德游戲理論


Fuluoyide youxi lilun 弗洛伊德游戲理論(Freud’s play theory) 弗洛伊德(S.Freud)是精神分析學派的代表人物,他的游戲理論奠定了精神分析學派關于游戲學說的基調。

理論依據 弗洛伊德對于兒童游戲的看法,是以他的人格構成理論為依據的。他認為人格是由三個部分即“伊底(記)”、“自我(ego)”和“超我(superego)”構成的。其中,“伊底”是由一切與生俱來的原始本能沖動構成的,不講究邏輯和道德,只服從“惟樂原則”,盲目地追求愿望的滿足?!俺摇弊鳛槿烁裰凶钗拿鞯牟糠?,與“伊底”相對立,代表著“我們意識的要求”,反映著兒童所生活的那個社會的道德規(guī)范和行為準則,它使人與動物區(qū)別開來。而“自我”是處于“伊底”和“超我”這兩個相互對立的極端之間的一個平衡機制,是現(xiàn)實化了的本能,即在現(xiàn)實的反復訓練下從“伊底”中逐漸分化出來。由于受到現(xiàn)實的熏陶,“自我”變得漸識時務,不再只是在惟樂原則的支配下去盲目地尋求滿足,而是以“現(xiàn)實原則”為指導,不僅要獲得需要的滿足,而且要避免痛苦。但是,“自我”是有著一個逐漸形成的過程,而并非一開始就出現(xiàn)在兒童的發(fā)展過程中。弗洛伊德指出,嬰兒是完全受“伊底”所支配的,隨著經驗的不斷積累,“自我”和“超我”才逐漸得到發(fā)展。由于“自我”起著調節(jié)“伊底”與“超我”之間的矛盾的作用,所以,對于個人而言,所面臨的主要問題就是建立和形成“自我”。而“自我”用以調節(jié)和平衡“伊底”與“超我”之間的沖突和矛盾的機制,從某種程度上來說是在游戲中獲得的。由于游戲部分地說來是與現(xiàn)實相分離的,因此它允許“自我”自由地調節(jié)“伊底”和“超我”的要求,以消除他們之間的矛盾沖突。

關于游戲 以人格構成理論為依據,弗洛伊德提出了自己關于兒童游戲的看法。

①闡明了兒童游戲的動機。他認為兒童游戲的動機就是“惟樂原則”,即通過游戲而獲得愉快的體驗,這是游戲的“經濟的”動機。惟樂原則在兒童的游戲中主要表現(xiàn)為:能夠滿足兒童的愿望,掌握創(chuàng)傷事件,并使受壓抑的敵意沖動得到發(fā)泄。弗洛伊德認為,在兒童期占支配地位的愿望就是快快長成大人,做大人能做的事情。在現(xiàn)實生活中,兒童的這種愿望是不可能實現(xiàn)的,然而游戲卻允許他們躲避現(xiàn)實的束縛,為他們實現(xiàn)這一愿望創(chuàng)造了機會。兒童通過在游戲中模仿成人的活動,以成人的角色自居,滿足自己的愿望。例如小孩子玩騎馬的游戲,是因為他曾經有過對成人騎馬活動的觀察,或聽過有關騎馬故事。他玩這種游戲,正是出自他想像成人一樣成為一個騎手的愿望,出自他對這種快樂的向往。

②分析了兒童的“強迫重復”這一心理現(xiàn)象。他發(fā)現(xiàn),兒童的游戲并非總是伴隨著愉快的體驗,不愉快的體驗也往往成為游戲的主題。例如家長帶孩子去醫(yī)院看病這件事情就會給孩子帶來不愉快的甚至是痛苦的體驗。按照“惟樂原則”,兒童應該為追求愉快的體驗而避苦趨樂,立即忘掉這種痛苦的經驗。然而事實恰恰相反,兒童會把這種痛苦的體驗變成游戲。弗洛伊德將這種現(xiàn)象稱為“強迫重復”現(xiàn)象,也就是說,事件的發(fā)生可能是由某種不愉快的緊張狀態(tài)引起的,但是這種事件的發(fā)展是要達到使緊張狀態(tài)消除的結果,也就是要達到避免不愉快的結果或產生愉快的結果。弗洛伊德又進一步分析了兒童的游戲中之所以會出現(xiàn)這種現(xiàn)象的原因。他指出,由于兒童“自我”的結構還不完善,心理的防御機能還沒有得到充分發(fā)展,還不能有效地抵御外界環(huán)境的傷害,所以當兒童遇到無法忍受的事情即創(chuàng)傷事件時,“自我”往往被挫敗?!白晕摇睘榱耸篃o法忍受的事情變?yōu)榭梢匀淌艿氖虑椋托枰獖^力去掌握環(huán)境,以逐漸應對創(chuàng)傷事件。在這個過程中,需要通過“強迫重復”重現(xiàn)事件,重新體驗,才能實現(xiàn)“自我”結構的完善。所以,它實際是“惟樂原則”的另一種表現(xiàn)形式,仍是為滿足愿望服務的。

③探討了兒童期游戲的發(fā)展趨勢。他指出,通過游戲中的強迫重復,兒童可以再現(xiàn)難以忍受的體驗,通過情感的宣泄來緩和內心的緊張,減少憂慮,不斷增強“自我”的抵抗能力和調節(jié)能力,以應付現(xiàn)實。所以,弗洛伊德認為,“游戲的對立面不是嚴肅的工作,而是現(xiàn)實”。游戲可以滿足兒童在現(xiàn)實中所無法滿足的愿望,同時也可以使兒童像成人那樣來行使他們支配事物的權利,從而為兒童戰(zhàn)勝現(xiàn)實,從現(xiàn)實的被動犧牲品變?yōu)榄h(huán)境、事件積極主動的適應者提供了機會。但是,兒童通過游戲自由地表現(xiàn)自己的愿望的時期是短暫的。隨著“自我”的發(fā)展,“自我”的象征性表達系統(tǒng)出現(xiàn),進而出現(xiàn)邏輯思維過程。這時,它的愉快的但無法被人接受的愿望便不再可能得以滿足,于是,“自我”開始從事幽默、滑稽或創(chuàng)造性的藝術活動,以尋求表達與早期的游戲中所表達的相同的愿望并獲得同樣的愉悅。這樣,游戲就逐漸被更加現(xiàn)實的、且更容易被社會所接受的活動所取代。但弗洛伊德進一步解釋道,兒童的游戲期雖然結束了,但它的動力特征仍存在于滑稽、幽默等活動的潛意識動機當中。

幼兒游戲音樂論文


幼兒游戲音樂論文

一、保持音樂和幼兒生活的相關聯(lián)性

幼兒歌曲來源于幼兒生活,又能真實地反映幼兒生活。引導幼兒把音樂和他們的實際生活相聯(lián)系,這樣不僅可以增加幼兒的知識面,而且可以通過結合歌曲內容培養(yǎng)幼兒動手動腦的能力,還有助于對歌曲內容情緒的理解和感受,提高歌唱的興趣性和表現(xiàn)力。在演唱《健康歌》時,我扮演老爺爺,通過各種夸張的肢體動作來表現(xiàn)這首歌。幼兒開心的表情都表現(xiàn)在了臉上,都想來跟著我動動跳跳。幼兒在體驗之后都去找小伙伴一起表演,一個比一個夸張,個個臉上樂開了花。我深深感受到孩子們表演的渴望。通過對這首歌的學習,不僅增長了知識面,而且能提高身體協(xié)調性和合作能力。這樣,應用多種手段有機的結合,互相滲透,提高了幼兒對音樂的興趣,使幼兒多方受益。

二、語言是音樂教育的重要條件

音樂和語言有著緊密的聯(lián)系,語言是開展音樂教學活動的重要組成部分,教師應該把語言貫穿于音樂教學活動。在進行音樂教學活動時,要有目的地去引導培養(yǎng)幼兒的語言能力。例如在幼兒聽完一首歌后,教師應給予幼兒足夠的鼓勵來引導幼兒講講自己的感覺和對歌曲的理解。這樣,不但給予了幼兒自由表達的時機,又滿足了他們想說的愿望,培養(yǎng)了他們的語言能力。教師還要正確處理語言和音樂的關系。如在教授歌曲《小樹葉》時,我先和幼兒玩一個游戲,讓幼兒打扮成“小樹葉”,我則扮成“秋風”,“秋風”一吹,扮演“樹葉”的幼兒就到處飄呀飄,當風停止時,讓他們講一講,小樹葉離開樹葉媽媽后可能會飄到哪里。教師還應將音樂和語言有機結合,努力做到把發(fā)展幼兒語言能力有機地滲透到音樂教學活動中。如:欣賞小格桑的時候,當幼兒初步感受了音樂所描繪的學習解放軍叔叔保衛(wèi)祖國的志向后,讓幼兒根據音樂進行自編故事,互相講述,這就給幼兒創(chuàng)造了一個想象的空間和說話的語境,幼兒可以憑借自己對音樂的感受和理解,結合自己的生活經驗,編出自己喜歡的小故事。這使幼兒享受到了表現(xiàn)自我的樂趣,同時發(fā)展了幼兒的語言。

三、音樂教育和心理教育有機結合

音樂教育對幼兒的心理有著非常重要的影響,作為教師應當不斷挖掘音樂教學活動中的心理教育資源,深入了解幼兒心理,緊密把二者相結合。一方面,教師應該注重兒童心理健康教育。實際上,課本上的音樂教育內容中就已加入有關心理健康的東西,比如講文明、有禮貌、懂謙讓、互幫互助等主題。但是,在實踐中,教師只注重作品中音樂的意義,而忽略了對主題的深入理解和挖掘,這也在無形中造成大量教育資源的浪費。另一方面,教師需要不斷提升心理知識的儲備,并且能夠為每一位孩子提供心理健康教育的幫助。音樂活動是幼兒在音樂表達的一種形式,而從音樂技巧上來看,幼兒間的個體差異還是十分明顯的。每一位幼兒都有著其自身的心理健康問題,盡管其中可能會有比較相向的傾向性,但每一位幼兒他所帶來的表現(xiàn)都是獨一無二的。從這層意義上講,要讓音樂教育與幼兒的心理教育相結合,教師除了具有較強的的音樂知識和技能外,還要具備豐富的心理學知識,能夠很好的了解兒童身心發(fā)展的需要,并熟悉每一個孩子,能針對每一位幼兒所表現(xiàn)出來的癥狀,進行有針對性的心理輔導。

推進游戲理論研究 提高游戲實踐成效——全國幼兒游戲論壇綜述


2009年10月底,由中國學前教育研究會幼兒游戲與玩具專業(yè)委員會、上海市教育學會、上海市靜安區(qū)教育局主辦的全國幼兒游戲論壇在滬舉行。來自全國各地的550余位與會者參加了此次論壇活動。論壇以“讓兒童在游戲中成長”為主題,通過專題報告、分會場論壇、幼兒園觀摩活動等形式探討游戲對幼兒發(fā)展的意義以及游戲實踐中的各種熱點問題。

一、專家的視點

上海市教育學會會長、國家督學張民生教授作了題為“基礎教育站在新的歷史起點上:學習與思考,責任與行動”的報告,從戰(zhàn)略意義上剖析了游戲的創(chuàng)新價值,賦予了游戲以全新的文化內涵。他認為,首先,要把提高質量作為重中之重,建立科學的質量觀,堅決克服學前教育“小學化”的不良傾向。其次,要切實提高園長的課程領導能力。第三,要正確認識幼兒園課程中的游戲,學前教育工作者應該承擔起保護游戲、保護童年文化的責任。

全國幼兒游戲與玩具專業(yè)委員會主任、華東師范大學學前教育系主任華愛華作了題為“幼兒自主的游戲與教師設計的游戲”的專題報告。她針對當前實踐中教師的困惑和問題,通過多個案例分析了為什么游戲一經教師設計,幼兒就不再有游戲的體驗,幼兒為什么會把“游戲”與“玩”分開的原因。她據此認為,要想使游戲與學習統(tǒng)一,教師需把握以下三個要點:一是要善于把教育目標設計成玩法,而玩法、玩趣、玩智缺一不可?!敖逃浴北仨氁浴昂猛嫘浴睘橹危欢且朴诮庾x幼兒的游戲行為,準確判斷課程目標與幼兒當前發(fā)展的可能性,在支持幼兒游戲意愿的前提下提高引導機智;三是要從“教”與“學”的關系出發(fā),理解“游戲與教”和“游戲與學”、“寓教于樂”和“寓學于樂”對幼兒具有的不同發(fā)展效果,即前者要追求“教”的目的性.對游戲者而言具有獲得發(fā)展的確定性,而后者只是將學習元素滲透在游戲中,至于幼兒能得到什么,取決于不同幼兒的發(fā)展可能性。

湖南師范大學教授、全國幼兒游戲與玩具專業(yè)委員會副主任曹中平作了“跨班混齡區(qū)域游戲活動指導”的專題講座,山東師范大學丁海東教授就“游戲在幼兒園教育教學活動中的實現(xiàn)路徑”作了專題演講。

二、一線教師的問題探討

本次論壇設了4個分會場,大家在游戲理論與實踐之間展開了一場真誠的對話。

在分會場一,與會者與專家一起試圖澄清以下基本問題:游戲與教學的關系、游戲與教學的融合形式、活動區(qū)中應投放怎樣的材料以誘發(fā)幼兒開展游戲或結構化的學習、順應幼兒游戲意愿的指導效應與根據教師預設目標的指導結果有什么區(qū)別、如何把握介入幼兒游戲的時機,等等。專家們認為,把握這些基本問題,有助于教師尋找到有效解決實踐中遇到的困惑的途徑。

在分會場二,來自福建、上海、南京的教師交流了他們對幼兒園游戲環(huán)境創(chuàng)設與材料投放的研究和思考,讓大家深受啟發(fā)。

在分會場三,大家探討了以下問題:在研讀幼兒年齡特點的基礎上解讀幼兒的游戲行為,在解讀幼兒的行為中創(chuàng)設動態(tài)變化的環(huán)境、整合角色游戲與主題活動、幫助幼兒解決游戲中遇到的困難、提升幼兒的經驗,等等。

在分會場四,大家就游戲中到底應該聽教師的還是聽幼兒的,教師干預游戲的“度”到底怎么把握,也就是對游戲中幼兒生成和教師預設之間的關系展開了深入細致的討論。大家形成的初步共識是:游戲中教師的預設是必要的,但必須符合幼兒的發(fā)展水平;教師在預設環(huán)境時要有高結構和低結構之分;教師在參與游戲時可以幫助幼兒梳理、拓展和提升經驗:與教師傳授經驗相比,幼兒雖然在游戲中獲得經驗可能會花費更多時間,但印象深刻。

三、在游戲課程中成長起來的教師

以游戲課程為特色的上海南西幼兒園作了題為“快樂玩、有效學:游戲課程實踐與探索”的專場報告。園長洪曉琴介紹了該園游戲課程的發(fā)展歷程。具體生動的案例一方面說明了他們確保了幼兒的游戲時間,找尋到了幼兒感興趣的主題,創(chuàng)設了良好的游戲環(huán)境,確實讓幼兒通過游戲來學習了;另一方面也說明了他們在切實開展游戲研究,并以此促進了教師的專業(yè)成長。

三位一線教師與大家分享了她們的收獲和體會。她們認為,只有確保游戲時間,教師才有機會了解幼兒的游戲;只有傾心觀察游戲,教師才有可能看懂幼兒的游戲;只有積極參與游戲,教師才能真正與幼兒分享游戲;只有不斷反思游戲,教師才能抓住契機促進幼兒發(fā)展。其中上海市特級教師徐則民用生動的案例具體說明了教師在游戲中應該如何學會認同、學會共享、學會回應,她還深有感觸地回顧了20年來研究游戲課程所帶來的變化。她展示的集體游戲《翻骰子》,形象地體現(xiàn)了南西幼兒園“快樂玩、有效學”的課程理念。

四、現(xiàn)場觀摩研討中的熱點話題

本次論壇還組織了幼兒園現(xiàn)場觀摩研討,涉及了許多熱點話題。比如,在楊浦幼兒園,大家就游戲材料如何選擇和投放、游戲中嬉戲性和規(guī)則性的關系、游戲中幼兒的表征行為等問題展開了討論;在長寧區(qū)海貝幼兒園,大家就如何創(chuàng)設適合幼兒建構的游戲環(huán)境、結構游戲中教師該不該教、托班結構游戲的指導策略,以及建構游戲材料的提供、主題的產生、幼兒作品的展示等問題展開了討論。虹口區(qū)第三中心幼兒園就角色游戲的主要功能、表演游戲的意義和作用、游戲分享交流環(huán)節(jié)的功能等與大家進行了交流。芷江中路幼兒園和東方幼兒園也分別展示了各自的園本課程。

維果茨基游戲理論


Weiguociji youxi lilun

維果茨基游戲理論(Vygotskys play theory) 維果茨基(JI.C.Bbirotckhh)是蘇聯(lián)著名的心理學家,他的游戲理論主要涉及兩方面的基本問題:一是游戲是怎樣在兒童的發(fā)展過程中出現(xiàn)的,即游戲的個體起源問題;二是游戲對于學前兒童的發(fā)展具有什么作用。

游戲的產生與發(fā)展 ①游戲的產生及實質。維果茨基在考察兒童的游戲時先從考察游戲活動的誘因與動機這一特殊的方面開始,因為任何一個事物的產生都是有其內在的原因或動機的,了解事物產生的誘因是加深對這一事物的認識的基礎。維果茨基認為游戲是一種高度的動機行為的形成。當在兒童的發(fā)展過程中出現(xiàn)了大量的、超出兒童實際能力的、不能立即實現(xiàn)的愿望的時候,就產生了游戲。

維果茨基認為,游戲是在3歲前后產生的。3歲前兒童的典型特點是當想要一件東西就必須立即得到它,如果不能立即得到,他們就會哭鬧、發(fā)脾氣。這時兒童要通過行動支配和控制物體來形成自己的認識,他們行動的動機在行動的過程中而非事先預想的結果。而3歲以后,隨著兒童經驗的積累,他們不僅希望直接取得物體,而且希望像成人那樣去作用于不同的事物,于是在兒童的愿望與他們自己的實際能力之間便產生了矛盾。這時兒童學會的延遲滿足,使得這些不能立即得到滿足的愿望持續(xù)一段時間。但是先學前期那種立即滿足愿望的傾向仍然存在,于是,為了解決愿望與現(xiàn)實之間的矛盾,兒童借助于一種想像的、虛構的行為方式來滿足自己的需要,這時游戲便產生了。因此,游戲的實質就是愿望的滿足。

②游戲活動的特點。在了解了游戲是如何產生的基礎上,維果茨基解釋了兒童游戲活動的特點。他指出,兒童在游戲中創(chuàng)造了一種想像的情境,這種想像的情境是把游戲同其他的活動形式區(qū)分開來的標志,是任何一種形式的游戲活動的屬性,而不是某種特定的游戲活動的特征。這是與導致游戲產生的情感誘因有關的。因為游戲產生的動機是兒童將那些不能立即得到滿足的愿望通過一種想像的、虛幻的方式來實現(xiàn),以此來滿足自己情感上的需要。因此,這種情感誘因中已經自然地包含了想像情境的某些因素。這種想像的情境可以表現(xiàn)為把一個東西遷移到另一個東西上(以物代物),也可以一種簡縮的方式再現(xiàn)真實的生活情境。

③想像情境與規(guī)則的關系。維果茨基指出,即使在想像情境中,兒童的游戲也并非為所欲為的,而是具有一定的規(guī)則,因為如果沒有規(guī)則以及兒童對待規(guī)則的特殊態(tài)度,就不會有游戲。在游戲中,只有符合實際生活規(guī)則的行為才能被接受。此外,游戲中的規(guī)則不同于實際生活中由成人強加給兒童的規(guī)則,而是由兒童自己制定的,是一種內部的自我限制。

④游戲的發(fā)展。兒童的游戲,是由明顯的想像情境與隱蔽的規(guī)則所構成的游戲向明顯的規(guī)則和隱蔽的想像情境所構成的游戲發(fā)展的。其中前者指的是象征性游戲,在這種游戲中,由于兒童的抽象思維還沒有發(fā)展起來,所以游戲中想像的成分居多,明顯的規(guī)則較少。而后者指的是規(guī)則性游戲,在這種游戲中,隨著兒童邏輯思維的發(fā)展,逐漸能夠制定出大家都能夠接受的規(guī)則。

游戲的發(fā)展價值 維果茨基認為,游戲在兒童的發(fā)展中發(fā)揮著巨大的作用。他在論述教學與發(fā)展的關系時,提出教學創(chuàng)造了兒童的“最近發(fā)展區(qū)”。然而,在兒童發(fā)展的不同階段上存在著特殊的教學形式。對于先學前期(3歲以前)的兒童來說,教學的特點就是該年齡階段的兒童是按照他們自己特有的大綱來學習的,維果茨基將這種類型的教學稱之為“自發(fā)型教學”。而對于學齡期的兒童來說,他們是按照成人或教師的大綱來學習的,維果茨基將這種教學稱之為“反應型教學”。而對于處于由先學前期向學齡期過渡的兒童(學前兒童)來說,他們的教學則屬于“自發(fā)―反應型教學”。由于游戲是一種由兒童的內部動機所激發(fā)的自發(fā)型行為,所以它符合學前兒童教學的特點。在游戲中,兒童的表現(xiàn)總是超過他們的實際年齡,高于他們的日常行為表現(xiàn)。所以,游戲創(chuàng)造了兒童的“最近發(fā)展區(qū)”,它就像一個放大鏡的焦點,凝集和蘊育著所有可能的發(fā)展的焦點。

游戲的發(fā)展價值主要表現(xiàn)在以下兩個方面:

①在思維的發(fā)展上,游戲使兒童的思維擺脫了具體事物的束縛,使兒童學會了不僅按照對物體和情境的直接知覺和當時的影響去行動,而且應該根據情境所包含的意義去行動。在3歲以前的兒童的心理機能中,感知覺占中心地位。而從3歲左右開始,這一中心發(fā)生轉變,記憶逐漸占據中心地位。而游戲是使兒童擺脫直覺行動思維轉向抽象思維發(fā)展的階段。兒童在游戲中逐漸了解了詞、物體、符號三者之間的關系,從而逐漸掌握了符號的象征性功能,表現(xiàn)為“重新命名”(如以“馬”這個詞給棍子命名)、以物代物(如以棍子來代替馬)。

②游戲有助于兒童意志行動的發(fā)展。兒童最大的自制力產生于游戲,因為游戲創(chuàng)造的是一種想像的情境,這種想像的情境要求兒童不是按他的直接沖動去行動,而是按游戲角色所需要的行動去行動,從而使他學會了把自己的愿望與一個虛構的“我”(包括在游戲中自己扮演的角色以及該角色的行為規(guī)則)聯(lián)系起來。因此,游戲對于兒童道德的發(fā)展具有積極的影響。關于游戲促進兒童意志行動發(fā)展的典型實驗是“哨兵實驗”,即在兩種情境下(自然環(huán)境下和游戲中)觀察兒童站立不動的時間,結果發(fā)現(xiàn)各個年齡階段的兒童在游戲中保持站立的時間都明顯地增加。

所以,維果茨基認為,游戲不是在幼兒生活中占優(yōu)勢的活動形式,而是占主導地位的活動形式。游戲與發(fā)展的關系可以與教學和發(fā)展的關系相提并論,但是游戲為性質更為廣闊的需要和意識的變化提供了背景。游戲是發(fā)展的源泉,并且兒童的心理發(fā)展在游戲中達到最高水平??梢哉f,維果茨基的游戲理論奠定了蘇聯(lián)現(xiàn)代游戲理論的基石,他的一些觀點得到了列昂節(jié)夫(A.H.JIeohtbeB)、埃利康寧等人的進一步擴展和豐富,并對后來的游戲理論產生了相當深遠的影響。

小學英語游戲教學論文


摘要:隨著新課標改革的不斷深入,英語教學受到了人們的高度重視,小學英語作為學生英語學習的啟蒙,更是受到了教育者的高度重視。小學階段的學生處于比較愛玩的年紀,受到年齡和認知規(guī)律的限制,學習興趣對學生學習的效果發(fā)揮著決定性的作用,新課標更是指出,提高小學英語教學的質量,應該從調動學生的學習熱情入手。教育游戲是一種兼?zhèn)浣逃院蛫蕵沸缘挠螒?,將其融入到小學英語教學中,可有效提高學生的學習質量。

關鍵詞:教育游戲;小學;英語教學

隨著社會的不斷發(fā)展,英語越來越受到人們的重視,英語教育在學生的人生教育中發(fā)揮著越來越重要的作用,從幼兒階段一直到大學階段,學生都離不開英語的學習,小學階段英語學習效果對學生以后的學習以及人生發(fā)展都有著巨大的影響,所以小學英語的教學更應該注重其效果。小學生比較貪玩,此時還意識不到學習的重要性,教師將教育游戲融入到英語學習中,可以充分激發(fā)學生的學習興趣,幫助學生更好的進行英語學習,從而達到最佳的學習效果。

1教育游戲融入小學英語教學的優(yōu)勢

1.1激發(fā)了學生的學習興趣

小學階段的英語學習,學生的英語學習興趣對學生的學習效果起著決定性的作用,興趣是最好的老師。傳統(tǒng)英語教學中,英語教學的方式非常單一,課堂氛圍比較枯燥,學生自然提不起興趣,造成學生注意力不集中,在這樣的情況下是很難達到預先的學習效果的。將教育游戲融入到英語學習中,符合小學生愛玩的特點,同時也符合小學生的認知規(guī)律,很容易激發(fā)學生學習英語的興趣,學生在英語學習中保持著高漲的熱情,積極主動的參與到游戲中來,同時也參與到教學活動中來,在體會游戲的快樂的同時就能夠輕輕松松掌握英語知識,達到很好的教學效果。

1.2提高了英語教學的學習效果

在小學英語的學習中,很多知識點都是需要學生記憶的,利用傳統(tǒng)的教學方式將知識點灌輸給學生,即使學生一時容易記住,當學習的知識點越來越多的時候就很容易忘記和混淆了。在英語學習中融入教育游戲,可以充分利用現(xiàn)代多媒體的優(yōu)勢,將英語學習中的聲音和圖片以游戲的方式讓學生記住,與枯燥的記憶方式相比,聲音和圖片更容易被學生記住。在英語教學中融入游戲聲音,學生的感官可以充分調動起來,聽力能力得到提升。同時,在教育游戲中,學生會不斷進行思考、判斷和拼搏,在這個過程中,學生的英語學習效果大大提高。

2小學英語教學中融入教育游戲模式的具體構建

2.1將教育游戲融入詞匯教學

在小學階段的英語教學中,詞匯的學習是最基礎同時也是最重要的學習內容,詞匯的學習最終的目的就是學生掌握運用詞匯,而對詞匯的記憶是最基礎的。在傳統(tǒng)教學中,學生對詞匯的記憶需要依靠不斷的重復,但是小學生由于年齡比較小,在課堂學習中很難集中自己的注意力,再加上學生好動愛玩的特點,對于反復記憶一個詞匯,學生容易產生厭倦的情緒,在這種情緒下更難記住一個詞匯,從而失去了英語學習的興趣,進入了一個惡心循環(huán)的狀態(tài)。而將教育游戲融入到英語詞匯教學中來,就可以起到一個很好的幫助學生記住詞匯的效果。首先,教師應該按照學生的特點以及興趣愛好,通過游戲的形式幫助學生更好的記憶詞匯。例如,在學習《Lookatme》這一課時,學生需要掌握的詞匯有eye、nose、face、mouth、head等詞匯,為了幫助學生更好的掌握這些詞匯,教師可以通過“Isay,youdo”的游戲來激發(fā)學生的學習興趣,教師通過發(fā)出指令“Touchyourhead”、“Touchyoureye”等,讓學生根據這些指令做出相應的動作,這樣既能調動學生的積極性,讓學生充分投入到教學中來,還可以幫助學生更好的掌握這些詞匯。同時,也可以通過“找朋友”的游戲幫助學生記住這些詞匯,教師將字母卡片發(fā)給學生,在給出“face”這個詞匯時,擁有f、a、c、e字母卡片的學生就要抱成一團。通過這樣的游戲,學生的積極性自然就被調動起來,從而提高教學效果。

2.2在聽力教學中融入教育游戲

在小學英語聽力教學中巧妙運用游戲是活躍課堂氣氛的一個很有效的方法,可以大大的提高學生的學習效率。如果教師在教學過程中還可以適當舉行一些游戲比賽,滿足了小學生爭強好勝的心理,在聽力教學中融入游戲合作競爭,可以使課堂效率進一步提高。小學生的榮譽感是非常強的,而比賽是學生獲得榮譽感的一個有效地手段,不僅如此,還可以提高學生靈敏的思維能力。如果學生在榮譽的驅使下就會高度集中注意力,這對提高學生的學習效率是非常有幫助的。并且巧妙運用游戲可以使學生與教師的距離拉近。教師在聽力教學中融入教育游戲時,首先要合理選擇游戲,符合英語教學的目標,在選擇游戲之后,教師應該將游戲的具體步驟講解給學生。例如,在聽力教學中,教師可以將學生分成幾個小組,為了提高學生的注意力,教師可以將聽力訓練中的問題簡化,設計不同的問題,并將這些問題由小組中不同的同學負責回答,并開展小組合作。最后通過組間比賽評出表現(xiàn)最佳的小組。通過這樣的聽力游戲比賽,學生的表現(xiàn)欲得到驅使,在榮譽感的驅使下,學生就會聚精會神地關注教師提出的問題以及閱讀的內容,從而提高學生的聽力能力。

2.3在語音教學中融入教育游戲

英語學習最重要的就是對英語的運用,小學階段作為英語學習的基礎,學生的口語能力應該受到教師的高度重視。教師在進行語音教學時,為了鍛煉學生的口語能力,可以設計有趣以及學生熟悉的情境來進行教學,讓學生分角色扮演情境中的人物,并在這個過程中不斷提高自身的口語能力,提高學生運用英語的能力。例如,在學習《howmuchisit》這一課時,學習的內容和學生的實際生活息息相關,為了提高學生掌握常見購物的用語,教師可以創(chuàng)建一個“學生在書店購買物品”的情境,分別讓不同的學生扮演售貨員和顧客,為了讓教學目的更加明確,教師可以指定“顧客需要買2斤的橘子”等這樣的情境,讓扮演顧客和售貨員的學生展開對話。在這個游戲中,教師可以選擇不同的組指定不同的情境來鍛煉學生,提高學生運用英語的能力,讓學生掌握常見的購物用語。

3結語

小學英語的學習具有至關重要的作用,教師應該從小學生的性格特點出發(fā),將教育游戲融入到英語教學中來,并根據不同的學習內容制定不同的教育游戲,在提高學生學習興趣、塑造良好學習氛圍的同時,使教育游戲更加有針對性的幫助學生掌握學習內容,從而提高小學英語學習的效果。

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